Size: a a a

2020 April 20

RM

Roman Merkushin in Unreal Engine
Oleg Mazunin
Это как? о_О у него же есть свой десктопный софт, через который удобно коммитить
Когда много маленьких файлов, и большая репа то студия во первых тупит во вторых клиент очень не удобный
источник

SZ

Stas Zinchenko in Unreal Engine
onikoge
Просто потести
Потестил, абсолютно никакой разницы влияния на фпс у таймера и у тика не заметил. Вызывал простую функцию с инкрементом каждую 0,05 секунду в 4096 акторах на сцене. Возможно ты не учитываешь что тик фпс зависимый а таймеры нет, таймер может сработать несколько раз за кадр а тик сработает раз. Вот и кажется, что таймеры жрут больше
источник

RM

Roman Merkushin in Unreal Engine
Stas Zinchenko
Потестил, абсолютно никакой разницы влияния на фпс у таймера и у тика не заметил. Вызывал простую функцию с инкрементом каждую 0,05 секунду в 4096 акторах на сцене. Возможно ты не учитываешь что тик фпс зависимый а таймеры нет, таймер может сработать несколько раз за кадр а тик сработает раз. Вот и кажется, что таймеры жрут больше
таймер тоже кто-то должен тикать ) так что вопрос в том что и как ты делаешь )
источник

RM

Roman Merkushin in Unreal Engine
сильвербулета нет
источник

Г

Говорящая рыба... in Unreal Engine
onikoge
«В удобстве в основном» — не слушай плохое. Аксис тикает. Евент — нет.
да всё правильно, перепутал аксис с экшен
источник

RM

Roman Merkushin in Unreal Engine
Oleg Mazunin
Спасибо! Для начала испробую перфорс тогда. Как раз эпики про него записали стрим
У них и про то и другое есть стримы
источник

o

onikoge in Unreal Engine
Говорящая рыба
да всё правильно, перепутал аксис с экшен
Бывает. :) Извини, я иногда неаккуратно формулирую мысль.
источник

N

NoCodeBugsFree in Unreal Engine
Vladimir Alyamkin
Всхохотамши под лавкою
скажи хоть по поводу чего ))
источник

T

Troyan in Unreal Engine
народ кто-нить собирал под html5 из под ue4? Столкнулся с проблемой. Что в билде, что в превью персонаж невидимый. Может кто знает как исправить?
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
NoCodeBugsFree
скажи хоть по поводу чего ))
Да по всей этой вцосной фигне и что чего быстрее
источник

ДК

Денис Кузнецов... in Unreal Engine
Есть кто шарящий в майке?
При дубликате анимационного основного слоя BaseAnimation не переносятся ключи. Кто сталкивался с этим?
источник

IP

Ilya Parakonnyi in Unreal Engine
Денис Кузнецов
Есть кто шарящий в майке?
При дубликате анимационного основного слоя BaseAnimation не переносятся ключи. Кто сталкивался с этим?
попробуй в поиске телеграма вбить blender maya 3d, может найдёшь подходящее сообщество
источник

n

norlin in Unreal Engine
Денис Кузнецов
Есть кто шарящий в майке?
При дубликате анимационного основного слоя BaseAnimation не переносятся ключи. Кто сталкивался с этим?
вот там наверняка много кто шарит: @Maya3D
источник

ДК

Денис Кузнецов... in Unreal Engine
norlin
вот там наверняка много кто шарит: @Maya3D
Спасибо, попробую =)
источник

NK

ID:0 in Unreal Engine
Еще недавно удаленная работа казалась приметой далекого будущего. Но переход к ней случился быстрее и неожиданнее, чем мы думали. Книга Александра Мезина "По домам. Как превратить удаленную работу в преимущество" — пошаговое руководство для всех, кому пришлось спешно переходить на дистанционную работу. У нас вы можете познакомиться с книгой подробнее — отзывы, рекомендации, содержание, основные тезисы и десять страниц из главы "Удаленная работа глазами сотрудника" — совершенно бесплатно!

https://ue4daily.com/blog/po-domam.html
источник

N

Norn in Unreal Engine
Привет всем
Как можно отдельный shot в редакторе катсцен играть зациклено?
источник

LL

LinkFly LinkFky in Unreal Engine
Приветствую!
Как правильно создать ue4 класс (наследник UObject'a), и поместить его в одно из полей в нативном класса (не наследника UObject, без GENERATED_BODY и прочего) ? Как его правильно потом удалить?
источник

AR

Anton Rassadin in Unreal Engine
LinkFly LinkFky
Приветствую!
Как правильно создать ue4 класс (наследник UObject'a), и поместить его в одно из полей в нативном класса (не наследника UObject, без GENERATED_BODY и прочего) ? Как его правильно потом удалить?
Это в некотором роде серая зона, но, не вдаваясь в вопрос «зачем», вот один из способов: создать экземпляр класса стандартным образом, добавить его в root set garbage collector’а, сырой указатель на объект использовать в своих целях. Когда объект не нужен, удалить объект из root set.
источник

LL

LinkFly LinkFky in Unreal Engine
а можно чуть подробней? как его в root set добавить?
источник

AR

Anton Rassadin in Unreal Engine
LinkFly LinkFky
а можно чуть подробней? как его в root set добавить?
Гугли ue4 add to root
источник