Size: a a a

2020 April 20

AY

Artyom Yakimov in Unreal Engine
Troyan
ё маё. даже не вспомнил про это. они на нуле были. спс. только понять не могу почему так вышло(
Бывает двигло автоматом сбрасывает до нуля когда тормозит больше положенного времени.
источник

T

Troyan in Unreal Engine
Artyom Yakimov
Бывает двигло автоматом сбрасывает до нуля когда тормозит больше положенного времени.
понятно. спасибо
источник

S

Sasha in Unreal Engine
Говорящая рыба
В развертке и группах сглаживания
немного не понял я, но вот что еще: если делать обычный импорт, то будет одно число вертексов, если сделать import into level, то будет уже другое число вертексов, развертка при этом выглядит абсолютно одинаково
источник

Г

Говорящая рыба... in Unreal Engine
Sasha
немного не понял я, но вот что еще: если делать обычный импорт, то будет одно число вертексов, если сделать import into level, то будет уже другое число вертексов, развертка при этом выглядит абсолютно одинаково
А группы сглаживания? Дело в том, что вертексы лежащие на границы UV шелов/групп сглаживания просчитываются два,три раза.
источник

AN

Arthur Novikov in Unreal Engine
Всем привет! А в чём разница между вызовом ивентов Mouse Wheel Up/Down в блюпринте и создании Axis маппинга на Mouse Wheel в настройках инпута?
источник

S

Sasha in Unreal Engine
Говорящая рыба
А группы сглаживания? Дело в том, что вертексы лежащие на границы UV шелов/групп сглаживания просчитываются два,три раза.
ага, понял, спасибо, кажется, и правда в максе сломались smoothing groups
источник

Г

Говорящая рыба... in Unreal Engine
Arthur Novikov
Всем привет! А в чём разница между вызовом ивентов Mouse Wheel Up/Down в блюпринте и создании Axis маппинга на Mouse Wheel в настройках инпута?
В удобстве в основном
источник

AN

Arthur Novikov in Unreal Engine
Говорящая рыба
В удобстве в основном
Я думал, что в инпуте привязка типа глобальная, а в блюпринте мышь будет проверяться тогда когда эктор на сцене
источник

Г

Говорящая рыба... in Unreal Engine
Arthur Novikov
Я думал, что в инпуте привязка типа глобальная, а в блюпринте мышь будет проверяться тогда когда эктор на сцене
не одно и тоже, просто в проекте в инпуте ты можешь сразу всё расписать все импуты в одно месте и не искать что это значит и что ещё есть, через пару месяцев.
источник

AN

Arthur Novikov in Unreal Engine
А Event Tick Delta Seconds и Get World Delta Seconds - это тоже одно и то же?
источник

N

NoCodeBugsFree in Unreal Engine
Arthur Novikov
А Event Tick Delta Seconds и Get World Delta Seconds - это тоже одно и то же?
да
источник

AN

Arthur Novikov in Unreal Engine
В анриле есть Fixed Timestep и просто Timestep как в юнити?
источник

YD

Y D in Unreal Engine
Arthur Novikov
В анриле есть Fixed Timestep и просто Timestep как в юнити?
Что это? Фиксированный тик?
источник

AN

Arthur Novikov in Unreal Engine
Y D
Что это? Фиксированный тик?
Да, фикс. дельта (например, для обновления физики) и дельта, привязанная к фпс (для визуала)
источник

YD

Y D in Unreal Engine
Arthur Novikov
Да, фикс. дельта (например, для обновления физики) и дельта, привязанная к фпс (для визуала)
Именно как ты расписал — не знаю (я нифига не понял). Но настройки тика можно выставлять индивидумально для каждого эктора. Фикс фпс можно в настройках проекта ограничить
источник

YD

Y D in Unreal Engine
а обновления визуала и так к тику привязаны
источник

AN

Arthur Novikov in Unreal Engine
Y D
а обновления визуала и так к тику привязаны
Просто в юнити если например игра выдаёт 7-10 фпс или зависает на секунду, игрок может за это время пролететь сквозь стену, если дельта будет такой же - 1/7 или 1 секунда. Или разогнаться там до космических скоростей. Вот пытаюсь понять, как это здесь работает.
источник

YD

Y D in Unreal Engine
Arthur Novikov
Просто в юнити если например игра выдаёт 7-10 фпс или зависает на секунду, игрок может за это время пролететь сквозь стену, если дельта будет такой же - 1/7 или 1 секунда. Или разогнаться там до космических скоростей. Вот пытаюсь понять, как это здесь работает.
Пролететь сквозь может. Но я не сталкивался, слава богу. Не знаю как это реализованно, но даже если сцена перегружена, ниже 20 фпс не садится (в моих случаях)
источник

YD

Y D in Unreal Engine
это про телефоны. А я прям перегружал сцену
источник

OM

Oleg Mazunin in Unreal Engine
Парни, кто-нибудь пользуется Perforce? Он лучше для анрильщика, чем github?
источник