Size: a a a

2020 April 19

AD

Aleksey Dorofeev in Unreal Engine
Убери пин base color в материале и покажи какой у тебя тип материала
источник

АA

Алекс Alor in Unreal Engine
Прив. Хочу подключить структуру. Как правильно подключаются структуры?
источник

AT

Artem Tema in Unreal Engine
Кирилл .AJIADb9
Надо было ставить Rider
че это такое ?
источник

P

Pavel in Unreal Engine
Алекс Alor
Прив. Хочу подключить структуру. Как правильно подключаются структуры?
FWeaponStructure как объявлена?
источник

ИМ

Илья Максимович... in Unreal Engine
Andrey Sudarikov
это особенность процессоров, которые производят вычисления
Это особенность формата данных
источник

АA

Алекс Alor in Unreal Engine
Pavel
FWeaponStructure как объявлена?
Хз. Поэтому и спрашиваю.
источник

К

Коля in Unreal Engine
Привет! Вопрос по сокетам: вот заспавнил я ящик, к нему передвинулся кран, приаттачил к своему сокету, передвинул в другое место деоттачит ящик от своего сокета и ящик возвращается на место где он был заспавнен. Почему так происходит?
Пишу все на плюсах
источник

N

NoCodeBugsFree in Unreal Engine
Коля
Привет! Вопрос по сокетам: вот заспавнил я ящик, к нему передвинулся кран, приаттачил к своему сокету, передвинул в другое место деоттачит ящик от своего сокета и ящик возвращается на место где он был заспавнен. Почему так происходит?
Пишу все на плюсах
detach rules какие?
источник

К

Коля in Unreal Engine
NoCodeBugsFree
detach rules какие?
Я про бывал и keep Relative и world
источник

К

Коля in Unreal Engine
item->DetachFromActor(FDetachmentTransformRules(EDetachmentRule::KeepRelative, true));
источник

EB

Egor Bogomyakov in Unreal Engine
Доброе утро, чатик. Давно не работал с сетью в UE4, но помню, что репликация физики - та ещё боль.
Ситуация такая: есть сцена с ~50 физическими объектами, трансформ которых нужно синхронизировать между клиентом и сервером. Сам же трансформ изменяется исключительно на основе физики (мячиком выбиваем кучу кубов).
Тут подойдёт классический подход с периодической синхронизацией положения + симуляцией возможного положения на стороне клиента,  или из-за большого количества объектов толку от этого не будет?
источник

N

NoCodeBugsFree in Unreal Engine
Коля
item->DetachFromActor(FDetachmentTransformRules(EDetachmentRule::KeepRelative, true));
и relative и world дают один результат?
источник

К

Коля in Unreal Engine
NoCodeBugsFree
и relative и world дают один результат?
Да. Даже перепроверил сейчас
источник

К

Коля in Unreal Engine
NoCodeBugsFree
и relative и world дают один результат?
UStaticMesh *Cone = ConstructorHelpers::FObjectFinder<UStaticMesh>(TEXT("/Engine/BasicShapes/Cone")).Object;
UStaticMeshComponent Crane = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("Crane"));
UStaticMeshSocket Socket = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshSocket>(TEXT("Socket"));
Cone->AddSocket(Socket);
Crane->SetStaticMesh(Cone);
Crane->AttachToComponent(RootScene, FAttachmentTransformRules::KeepRelativeTransform);

Вот так аттачу
Socket->AttachActor(item, Crane);
И деаттачу
item->DetachFromActor(FDetachmentTransformRules(EDetachmentRule::KeepWorld, true));
источник

К

Коля in Unreal Engine
Так же?
источник

N

NoCodeBugsFree in Unreal Engine
Коля
Так же?
попробуй в бп прототип накидать.
источник

К.

Кирилл .AJIADb9... in Unreal Engine
Artem Tema
че это такое ?
Есть такая IDE, скоро будет для UE4
источник

AD

Aleksey Dorofeev in Unreal Engine
Blend Mode - additive
источник

OP

Oleg Pivovarov in Unreal Engine
источник

К

Коля in Unreal Engine
NoCodeBugsFree
попробуй в бп прототип накидать.
Я нашел в чем проблема: у меня выставлено
Mesh->BodyInstance.bLockXTranslation = true;
Mesh->BodyInstance.bLockYTranslation = true;

Потому то и отправляло назад)
Другой вопрос в том, как мне реализовать физику только по оси Z с возможностью двигать ящики?
источник