Size: a a a

2020 April 16

АA

Алекс Alor in Unreal Engine
NoCodeBugsFree
"Логично предположить что в плюсах можно в классе оружия выцепить класс пули и внести изменение" не в класс, а в экземпляр этого класса.
"Не получиться ли такая ситуация если на одном оружие получит новые характеристики родительский класс пули, то на втором оружие автоматом изменяться на новые значения?" нет, не получится.
ты будешь менять объект.
ясно
источник

Г

Говорящая рыба... in Unreal Engine
Dima Zinchenko
Ребят кто-то знает, что конкретно эти галки делают с мешем?
Написано в доках что первая для скайбоксов канает. Какие-то оптимизации происходят?
Где ее еще можно использовать? Есть смысл для инстас фолиджа включать?

2 галка чтобы рендерить в депс пасе. Если вырубить то не будет околюжн куллинга на этом меше? Или от этого меша (То есть за ним) не будет?

В инете мало про это инфы. Доки и все
Эти галки отвечают за то, будет ли объект использоваться в качестве оклудера, т.е. объекта который в случае полного перекрытия им другого объекта исключает того из рендера. Для мелких объектов, как и фолиджа лучше снимать.
источник

LB

Leonid Bilousov in Unreal Engine
Lena Saprykina
#вопрос
Ребят, а подскажите, пожалуйста, возможно ли смешать  с помощью material layered function непрозрачный материал со стеклом? чееет не всходит(
Можно, все работает как обычный материал.
источник

DZ

Dima Zinchenko in Unreal Engine
Говорящая рыба
Эти галки отвечают за то, будет ли объект использоваться в качестве оклудера, т.е. объекта который в случае полного перекрытия им другого объекта исключает того из рендера. Для мелких объектов, как и фолиджа лучше снимать.
Окей, это про вторую галку. Но как насчёт бэкграунда?
Если ее поставить то это исключит объект из околюжена в принципе?
источник

DZ

Dima Zinchenko in Unreal Engine
Говорящая рыба
Эти галки отвечают за то, будет ли объект использоваться в качестве оклудера, т.е. объекта который в случае полного перекрытия им другого объекта исключает того из рендера. Для мелких объектов, как и фолиджа лучше снимать.
Просто смотря на это все. Почему мне просто не поставить на абсолютно всех мешах эти 2 галки? Смысл такой опциональности это оно делает лучше фпс всегда ?)
источник

Г

Говорящая рыба... in Unreal Engine
Dima Zinchenko
Окей, это про вторую галку. Но как насчёт бэкграунда?
Если ее поставить то это исключит объект из околюжена в принципе?
про неё не знаю, но судя по доке. Она отвечает за то, будет ли данный объект оклюдить скайбоксы
источник

Г

Говорящая рыба... in Unreal Engine
Dima Zinchenko
Просто смотря на это все. Почему мне просто не поставить на абсолютно всех мешах эти 2 галки? Смысл такой опциональности это оно делает лучше фпс всегда ?)
за процесс оклюжиния отвечает ЦПУ, чем больше ты добавишь объекто в качестве оклюдеров, тем больше на него нагрузка.
источник

DZ

Dima Zinchenko in Unreal Engine
Говорящая рыба
за процесс оклюжиния отвечает ЦПУ, чем больше ты добавишь объекто в качестве оклюдеров, тем больше на него нагрузка.
окей, стало яснее чуток. Благодарю
источник

AY

Artyom Yakimov in Unreal Engine
Говорящая рыба
за процесс оклюжиния отвечает ЦПУ, чем больше ты добавишь объекто в качестве оклюдеров, тем больше на него нагрузка.
не все виды оклюжинов на ЦПУ если не ошибаюсь
источник

ЖП

Живой человек ПЫК... in Unreal Engine
кто знает как в анриле создать разрушаемую землю? знаю, что можно объекты делать разрушаемыми, а землю?

грубо говоря "терраформирование"
источник

Г

Говорящая рыба... in Unreal Engine
Artyom Yakimov
не все виды оклюжинов на ЦПУ если не ошибаюсь
ну если только прекомпьютед визибилити. А то как тогда цпу сформирует дроколы, если не будет знать что он видит или нет.
источник

AY

Artyom Yakimov in Unreal Engine
откуда тогда хардварный оклюжин квери ?
источник

Г

Говорящая рыба... in Unreal Engine
Живой человек ПЫК
кто знает как в анриле создать разрушаемую землю? знаю, что можно объекты делать разрушаемыми, а землю?

грубо говоря "терраформирование"
источник

К

Константин in Unreal Engine
а кто нибудь знает почему эти функции вызывают фатал еррор в билде? в редакторе работают
источник

AY

Artyom Yakimov in Unreal Engine
Говорящая рыба
ну если только прекомпьютед визибилити. А то как тогда цпу сформирует дроколы, если не будет знать что он видит или нет.
ГПУ может же в теории посчитать и отдать обратно ЦПУ
источник

AY

Artyom Yakimov in Unreal Engine
источник

ЖП

Живой человек ПЫК... in Unreal Engine
Константин
а кто нибудь знает почему эти функции вызывают фатал еррор в билде? в редакторе работают
выглядит странно, но может кажется
источник

К

Константин in Unreal Engine
Живой человек ПЫК
выглядит странно, но может кажется
ну у меня своя камера просто
источник

AS

Alexey Shulakov in Unreal Engine
Ребята добрый вечер, возникла проблема с fooliage в анрил. рисую траву брашем и трава рисуется за несколько метров от самого браша + на сантиметров 50 ниже самого террейна. как пофиксить данную проблему?
источник

ЖП

Живой человек ПЫК... in Unreal Engine
спасибо
источник