Size: a a a

2020 April 08

OP

Oleg Pivovarov in Unreal Engine
⚫️⚫️
Приветствую всех.
После удаления файлов в conten browser, остаётся кэш с названием удалённого файла, который отображается только в проводнике, это не позволяет переименовать объект в content browser аналогичный названию кэша, только после удаления, я бы мог удалить этот кэш вручную, но проблема в том что удаляя кэш вручную через проводник, существующие файлы в content browser теряют настройки, к примеру объекты теряют связи с материалами, или материалы теряют связи с текстурами, всё сбивается. Кэш засоряет папку с контентом, можно было бы освободить кучу пространства и памяти, тем самым навести порядок, но как это сделать без ущерба для существующих файлов?
Красным выделен кэш файлов, для иллюстрации того насколько его много, и как он засоряет папку с контентом.
Я наверное единственный кто столкнулся с подобным, т.к никто из знакомых не имеел такую проблему, и на форумах ничего подобного не нашёл, поэтому прошу не удивляться всей абсурдности моей проблемы)
Fix Up Redirections in Folder
источник

OP

Oleg Pivovarov in Unreal Engine
пкм меню
источник

DS

Dimka Sokolov in Unreal Engine
вообще странно, что он у тебя скапливается. он обычно подчищается движком. а если хочется вручную, после удаления или переименования файлов по папке правой кнопкой и Fix Up Redirections in Folder
источник

⚫️⚫️ in Unreal Engine
Всем спасибо, помогло!
источник

К.

Кирилл .AJIADb9... in Unreal Engine
Dimka Sokolov
вообще странно, что он у тебя скапливается. он обычно подчищается движком. а если хочется вручную, после удаления или переименования файлов по папке правой кнопкой и Fix Up Redirections in Folder
Ничего странного, он только недавно стал более-менее его почти всегда убирать, раньше вообще без фиксапа не разобраться было
источник

n

norlin in Unreal Engine
А есть ли способ для UUserWidget в редакторе UMG создать фейковые элементы, которые в рантайме будут процедурно создаваться? Чтоб в редакторе было понятно, как оно примерно будет выглядеть.

SynchronizeProperties вот вызывается и в рантайме в том числе, а хотелось бы только в UMG редакторе...
источник

n

norlin in Unreal Engine
О, нашёл ещё IsDesignTime, вроде работает в связке с Sync props
источник

PA

Puptsev Andrey in Unreal Engine
еще разок спрошу: МОжно ли как то менеджерить аним модифаеры на группе сиквенсов?
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Пи**ц у вас вопросы, мне вообще тут делать нефиг ☹️
источник

К.

Кирилл .AJIADb9... in Unreal Engine
norlin
А есть ли способ для UUserWidget в редакторе UMG создать фейковые элементы, которые в рантайме будут процедурно создаваться? Чтоб в редакторе было понятно, как оно примерно будет выглядеть.

SynchronizeProperties вот вызывается и в рантайме в том числе, а хотелось бы только в UMG редакторе...
PreConstruct
источник

VV

Vladimir Vladimir in Unreal Engine
Stas Zinchenko
Absolute world position юзай делай проверки по высоте
Привет!)
Чето у меня не получается, не приложу ума как проверять по высоте absolute world position
Помоги пожалуйста
Спасибо
источник

e

enre in Unreal Engine
Привет всем. Собрал билд дедика через прожект лаунчер с конфигом шиппинг. При запуске с атрибутом -log никаких логов нет.
Так задумано? Если собрать билд в конфиге девелопмент то все логи на месте.
источник

AL

Anton Lomanov in Unreal Engine
enre
Привет всем. Собрал билд дедика через прожект лаунчер с конфигом шиппинг. При запуске с атрибутом -log никаких логов нет.
Так задумано? Если собрать билд в конфиге девелопмент то все логи на месте.
В шипинге нет логов
источник

e

enre in Unreal Engine
Anton Lomanov
В шипинге нет логов
Ну это логично. Получается эпики задумали так, чтобы на дедике не велись логи? В девелопмент версии билд весит больше чем в шиппинг, что довольно критично, учитывая что у хостингов есть ограничения на размер билда для серверов.
Довольно странно иметь дедик и не иметь возможность почитать логи в случае чего.
источник

AR

Anton Rassadin in Unreal Engine
enre
Ну это логично. Получается эпики задумали так, чтобы на дедике не велись логи? В девелопмент версии билд весит больше чем в шиппинг, что довольно критично, учитывая что у хостингов есть ограничения на размер билда для серверов.
Довольно странно иметь дедик и не иметь возможность почитать логи в случае чего.
Логи по умолчанию отключены, их можно включить в настройках билда в target.cs.
источник

AR

Anton Rassadin in Unreal Engine
enre
Ну это логично. Получается эпики задумали так, чтобы на дедике не велись логи? В девелопмент версии билд весит больше чем в шиппинг, что довольно критично, учитывая что у хостингов есть ограничения на размер билда для серверов.
Довольно странно иметь дедик и не иметь возможность почитать логи в случае чего.
bUseLoggingInShipping
источник

e

enre in Unreal Engine
Anton Rassadin
bUseLoggingInShipping
Окей, спасибо, попробуем)
источник

SZ

Stas Zinchenko in Unreal Engine
Vladimir Vladimir
Привет!)
Чето у меня не получается, не приложу ума как проверять по высоте absolute world position
Помоги пожалуйста
Спасибо
Нода absolute world position выдает координаты пикселя. Ты можешь брать из неё только Z и мерять дистанцию с 0. Результаты делить на параметр которым будешь управлять. И это все заталкиваешь в lerp. Если я не ошибся, это даст тебе возможность выбирать высоту на которой у тебя будут лужи
источник

SZ

Stas Zinchenko in Unreal Engine
Ах, да, там и дистанцию мерять не нужно если от нуля
источник

VV

Vladimir Vladimir in Unreal Engine
Stas Zinchenko
Ах, да, там и дистанцию мерять не нужно если от нуля
Я не понимаю((( Можешь показать скрин?
источник