Size: a a a

2020 April 07

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Хотя не, так нельзя
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Это ток, если ток массив будет по референс заходить
источник

AB

Anton Bondar in Unreal Engine
Osman
на всякий случай чекни нормали
для диагностики проблемный меш замени другим похожим с тем же материалом. Если проблемы нет - проверяй меш. Если проблема есть, проверяй рефлекшн пробы
разобрался, это галочка в sRGB в нормале такой косяк давала, анрил почему то ее включил именно на этой нормалке.
источник

M

Maxim in Unreal Engine
Сэр MSTR
Можно. Функция с двумя вход. массивами. По первому цикл, в котором элемент умножается на "гет из второго массива  по тому же индексу. Полученный параметр добавляем в локальную переменную массив и подаем на выход эту лок. переменную по окончанию цикла
Не опытный, сразу не дошло. Пытаюсь нейросеть создать на блюпринтах. ))
источник

SH

Straw Hat in Unreal Engine
Всем привет. Есть sphere collision, при пересечении которой появляется уведомление. Если персонаж спавнится в сферу в начале игры, нода is overlapping actor выдает true. Если ТПшить его вручную через set actor location, то нода выдает false, и уведомление не появляется. Как правильно ТПшить персонажа в сферу, чтобы она его видела?
источник

n

norlin in Unreal Engine
Господа, кто в кватернионах понимает, подскажите, как правильно сделать:
У меня есть кватернион, из которого я беру Forward Vector
И есть угол по оси Pitch, на который нужно результирующий вектор повернуть.
Как это правильно сделать?
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
norlin
Господа, кто в кватернионах понимает, подскажите, как правильно сделать:
У меня есть кватернион, из которого я беру Forward Vector
И есть угол по оси Pitch, на который нужно результирующий вектор повернуть.
Как это правильно сделать?
Если ты из кватерниона уже выдрал вектор, зачем тебе кватернионы? юзай поворот вектора по оси
источник

n

norlin in Unreal Engine
Vladimir Alyamkin
Если ты из кватерниона уже выдрал вектор, зачем тебе кватернионы? юзай поворот вектора по оси
мне в результате кватернион нужен
источник

n

norlin in Unreal Engine
из которого получится повёрнутый вектор
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
norlin
мне в результате кватернион нужен
ну ты выдрал вектор. вращаешь вектор. превращаешь в кватернион, как-то так.
источник

n

norlin in Unreal Engine
Vladimir Alyamkin
ну ты выдрал вектор. вращаешь вектор. превращаешь в кватернион, как-то так.
выглядит как хак... %)
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
norlin
выглядит как хак... %)
выглядит как решение проблемы)
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
потому что у тебя первый шаг - это выдирание вектора
источник

n

norlin in Unreal Engine
ну в кватернионах всё равно когда-нибудь придётся разбираться...
источник

n

norlin in Unreal Engine
ну так-то у меня нет выдирания
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
да, но они как раз к делу отношения не имеют. ты либо про вектора, либо про кватернионы.
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
тогда не понимаю вопроса
источник

n

norlin in Unreal Engine
Vladimir Alyamkin
тогда не понимаю вопроса
FQuat A = ...;

FVector VectorA = A.GetForwardVector();

float PitchAngle = 45.f;
FQuat B = ???;

FVector VectorB = B.GetForwardVector();

Что надо сделать вместо ??? чтобы VectorB был повернут относительно VectorA по оси Pitch на PitchAngle градусов

VectorA и VectorB тут только для "проверки", сами по себе они не нужны
источник

СВ

Сэр Гусь Важный... in Unreal Engine
первые 3 записать вектор A
источник

СВ

Сэр Гусь Важный... in Unreal Engine
а в последний 45
источник