Size: a a a

2020 April 07

OM

Oleg Mazunin in Unreal Engine
Kseniya Sergeeva
сделай параметр. меняй через DMI.
Спасибо! Видимо это то что нужно! Не знал, что есть Channel Mask Parameter, который как я понимаю как раз создаёт новую переменную в материале, в которую можно записывать
источник

OM

Oleg Mazunin in Unreal Engine
А не, нифига, похоже такого чуда нет, придётся всё же делать фликер через блюпринт =(
источник

ДШ

Дургли Швилли... in Unreal Engine
Ребза привет, можно с анрил энджин залить прилу на маркеты?
источник

SD

Sherbaev Davron in Unreal Engine
всем привет, вопрос: как можно заставить AWheeledVehicle использовать кастомный UWheeledVehicleMovementComponent4W компонент? Делаю как написано в исходниках, но эдитор крашится (РЕШЕНО)
источник

SD

Sherbaev Davron in Unreal Engine
Sherbaev Davron
всем привет, вопрос: как можно заставить AWheeledVehicle использовать кастомный UWheeledVehicleMovementComponent4W компонент? Делаю как написано в исходниках, но эдитор крашится (РЕШЕНО)
Я дурак, забыл что в конструкторах вызов base конструктора не так делается
источник

RK

Renat Kurmashev in Unreal Engine
кто в курсе, какая версия анрила подерживает ассет террэйна из гудини 17.5.173, вроде плагин гудини в анриле установлен, но файл не принимает. Версия анрила 4.22.
читал где-то что версия анрила нужна 4.21
источник

4

4ucTble_Tpycbl in Unreal Engine
Дургли Швилли
Ребза привет, можно с анрил энджин залить прилу на маркеты?
Ну ты подумой
источник

MA

Maxim Aleksandrovich... in Unreal Engine
Renat Kurmashev
кто в курсе, какая версия анрила подерживает ассет террэйна из гудини 17.5.173, вроде плагин гудини в анриле установлен, но файл не принимает. Версия анрила 4.22.
читал где-то что версия анрила нужна 4.21
В 18 гудини плагин работает с начиная 4.22. Что в 17.5 было не помню. Возможно, что 17.5ая не поддерживает 4.22 и выше
источник

AB

Anton Bondar in Unreal Engine
Anton Bondar
а у кого-нибудь была проблема, что рефлекшены только на одном объекте повернуты хер знает как - зеркально слева направо, и дополнительно под 90 градусов... при этом в дебаге "Reflections" отображается все правильно...
Все ещё актуально, кто-нибудь сталкивался?
источник

O

Osman in Unreal Engine
Anton Bondar
а у кого-нибудь была проблема, что рефлекшены только на одном объекте повернуты хер знает как - зеркально слева направо, и дополнительно под 90 градусов... при этом в дебаге "Reflections" отображается все правильно...
на всякий случай чекни нормали
для диагностики проблемный меш замени другим похожим с тем же материалом. Если проблемы нет - проверяй меш. Если проблема есть, проверяй рефлекшн пробы
источник

AP

Alex Pimenov in Unreal Engine
ребят есть тут кто то кто работал с новым локомоушином V4  с маркетплейса?
источник

SR

Sergey R in Unreal Engine
Alex Pimenov
ребят есть тут кто то кто работал с новым локомоушином V4  с маркетплейса?
источник

AP

Alex Pimenov in Unreal Engine
я ищу человека который бы мог помочь или взятся за решение задачи с этим локомоушином
источник

R

Ramzes_vfx in Unreal Engine
Renat Kurmashev
кто в курсе, какая версия анрила подерживает ассет террэйна из гудини 17.5.173, вроде плагин гудини в анриле установлен, но файл не принимает. Версия анрила 4.22.
читал где-то что версия анрила нужна 4.21
Попробуй. 4.25
источник

MA

Maxim Aleksandrovich... in Unreal Engine
Ramzes_vfx
Попробуй. 4.25
А на 25 поддержку Houdini Engine уже выпустили?
источник

M

Maxim in Unreal Engine
Можно ли как то умножить два массива последовательно? Типа 0 с 0, 1 с 1 и.т.д. Массив должен быть большим и с неопределенным количеством данных.
источник

M

Maxim in Unreal Engine
Maxim
Можно ли как то умножить два массива последовательно? Типа 0 с 0, 1 с 1 и.т.д. Массив должен быть большим и с неопределенным количеством данных.
Я понял как можно сделать. Спасибо, как всегда очень помогли. )
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Maxim
Можно ли как то умножить два массива последовательно? Типа 0 с 0, 1 с 1 и.т.д. Массив должен быть большим и с неопределенным количеством данных.
Можно. Функция с двумя вход. массивами. По первому цикл, в котором элемент умножается на "гет из второго массива  по тому же индексу. Полученный параметр добавляем в локальную переменную массив и подаем на выход эту лок. переменную по окончанию цикла
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Если длины массивов разные, то нужно доп. условия делать и цикл запускать по тому, который длиннее
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Или можно без лок переменной set array elem у того массива по которому луп и на выход его
источник