Size: a a a

2019 August 05

VB

Vladimir Baranov in Unreal Engine
на базе UDataAsset (вроде) создаётся класс с UPROPERTY нужными и потом можно будет создавать ассеты текого типа прямо в редакторе (Создаётся Misc->DataAsset и там выбирается класс)
источник

VB

Vladimir Baranov in Unreal Engine
использовать как любые другие объекты-ассеты, можно через UPROPERTY на него ссылаться
источник

IR

Ilya Rudnev in Unreal Engine
А есть кто-нибудь, кто разбирается в details panel customization и сможет помочь советом?
Хотел сделать кастомизацию по аналогии с DataTableRowHandle, но с захардкоженной таблицей (желательно чтобы ее было видно в проперти и можно было таким образом быстро открывать, не ища в контенте, но менять реф было нельзя).
На выходных посидел, сделал себе копию DataTableRowHandle и родной анриловской кастомизации для него, но как залочить значение property на нужную таблицу без возможности ее менять - так и не понял.

Или я каким-то извратом занимаюсь вообще и все можно сделать проще? По сути у меня есть акторы с FName полями для айдишников по которым из таблиц подтягивается разная всячина (внешность персонажа, скажем), и хочется не вбивать каждый раз эти айдишники руками, а выбирать из красивого списка с полем поиска.
источник

VB

Vladimir Baranov in Unreal Engine
на самом деле извратом. Более простой способ если есть доступ в плюсы (судя по всему есть) - это сделать свой USTRUCT для айдишников, даже если там будет только одно FName и кастомизировать его
источник

VB

Vladimir Baranov in Unreal Engine
а там уже внутри можно нарисовать вообще всё что угодно
источник

IR

Ilya Rudnev in Unreal Engine
Доступ есть, но понимания пока маловато.
Хотя простой дропдаун вроде сделал, к нему бы фильтр прилепить и уже достаточно будет, в принципе
источник

AK

Adel Khanov in Unreal Engine
Подскажите, в Юнити создаются префабы, а в Анриле есть такой функционал или как обычно по правилам хранить ассеты?
источник

JA

Jokhar Ali in Unreal Engine
Adel Khanov
Подскажите, в Юнити создаются префабы, а в Анриле есть такой функционал или как обычно по правилам хранить ассеты?
Почитай блюпринт компендиум, там кажется все про Gameplay Framework есть
источник

SN

Slava Nagornyak in Unreal Engine
Ребят, вопрос про лайв линк все еще в силе
Никто не работал с ним?
Никак не получается подключить его в плагин
источник

VK

Vladimir Kovalenko in Unreal Engine
Ребята подскажите пожалуйста, нужно построить процедурный мэш по очертаниям стен дома, никто не знает как вычеслить углы стен, в особенности когда они не правильные
источник

VK

Vladimir Kovalenko in Unreal Engine
источник

VK

Vladimir Kovalenko in Unreal Engine
вид сверху
источник

PA

Puptsev Andrey in Unreal Engine
задача без ДАНО не решаемая)
источник

VK

Vladimir Kovalenko in Unreal Engine
источник

VK

Vladimir Kovalenko in Unreal Engine
Puptsev Andrey
задача без ДАНО не решаемая)
в смысле?
источник

PA

Puptsev Andrey in Unreal Engine
ну всмыле нужно знать что ДАНО)
источник

VK

Vladimir Kovalenko in Unreal Engine
ок
источник

VK

Vladimir Kovalenko in Unreal Engine
на входе составной объект, каждая стена отдельный мэш
источник

VK

Vladimir Kovalenko in Unreal Engine
углы тоже отдальный мэш
источник

М

Мэт in Unreal Engine
Vladimir Kovalenko
на входе составной объект, каждая стена отдельный мэш
тогда можно узнать углы между стенами же, это разница между углами поворота мешей стен
источник