Size: a a a

2019 July 17

AN

Arthur Novikov in Unreal Engine
Зашёл в чат, увидев мессагу от въебота. Первый раз вижу такой ник.
источник

AS

Alexey Sarapulov in Unreal Engine
В коде анрила можно увидеть, что эпики в стилях каждую иконку загружают дважды: в оригинальном размере и "small", например:
Style.Set("Toolbar.Pause", new IMAGE_BRUSH("Icons/icon_pause_40x", Icon40x40));
Style.Set("Toolbar.Pause.small", new IMAGE_BRUSH("Icons/icon_pause_40x", Icon20x20));
При этом в коде нигде нет обращения к этому small. И так во всех стилях. Кто-нибудь знает, зачем они грузят small-иконки и для чего они нужны?
источник

NK

ID:0 in Unreal Engine
Simulation Developer Dovetail Games | Project Spotlight | Unreal Engine
https://www.youtube.com/watch?v=rDFArfMUZLs
источник

VB

Vladimir Baranov in Unreal Engine
Alexey Sarapulov
В коде анрила можно увидеть, что эпики в стилях каждую иконку загружают дважды: в оригинальном размере и "small", например:
Style.Set("Toolbar.Pause", new IMAGE_BRUSH("Icons/icon_pause_40x", Icon40x40));
Style.Set("Toolbar.Pause.small", new IMAGE_BRUSH("Icons/icon_pause_40x", Icon20x20));
При этом в коде нигде нет обращения к этому small. И так во всех стилях. Кто-нибудь знает, зачем они грузят small-иконки и для чего они нужны?
там где используется FSlateIcon вытаскиваются оба стиля через этот самый SlateIcon
источник

VB

Vladimir Baranov in Unreal Engine
используется для подбора размера иконки к интерфейсу (например тулбары могут быть большими и маленькими)
источник

АA

Алекс Alor in Unreal Engine
Всем привет. У меня вопрос по поводу склетов. Вот к примеру у меня есть модель, уже с готовым ригом (броня), а также есть модель обвесов с дополниельными костями, как тогда настроить все это дело так чтобы это все ратало с одним пакетом анимаций? Ну тутда можно отнести вопрос как присобачить голову со свой анимацией?
источник

AB

Alexander Belekhow in Unreal Engine
всем привет.

можно ли создать синглтон-UObject, и какой у него будет жизненный цикл?

пишу плагин, модуль наследует IModuleInterface.  хочу сделать так, чтобы из статического контекста можно было получить UObject, который использует функции плагина и наружу дает UFUNCTION
правильно ли хранить инстанс UObject в самом IModuleInterface?
источник

KS

Kseniya Sergeeva in Unreal Engine
Алекс Alor
Всем привет. У меня вопрос по поводу склетов. Вот к примеру у меня есть модель, уже с готовым ригом (броня), а также есть модель обвесов с дополниельными костями, как тогда настроить все это дело так чтобы это все ратало с одним пакетом анимаций? Ну тутда можно отнести вопрос как присобачить голову со свой анимацией?
- делаешь копии нужных анимаций, ретаргетишь копии анимаций на новый меш с дополнительнымми костями
- отрезаешь голову , делаешь отдельным мешем, добавляешь в персонажа новый скелетал меш своей головы , которая использует свой собственный аним БП.
источник

АA

Алекс Alor in Unreal Engine
Kseniya Sergeeva
- делаешь копии нужных анимаций, ретаргетишь копии анимаций на новый меш с дополнительнымми костями
- отрезаешь голову , делаешь отдельным мешем, добавляешь в персонажа новый скелетал меш своей головы , которая использует свой собственный аним БП.
с головой логика, а вот с обвесами кажись придеться повозиться
источник

KS

Kseniya Sergeeva in Unreal Engine
только зачем голове свои анимации? она же должна быть "согласована" со телом через set master pose component. а крутить головой ты и так можешь. если в FPS, то через GetControlRotaion , если в VR, то через GetOrientationAndPosition...
источник

KS

Kseniya Sergeeva in Unreal Engine
а зачем на обвес доп анимации? они должны двигаться вместе с телом или у тебя обвес это что то типа как щупальца у доктора Осьминога? ??
источник

АA

Алекс Alor in Unreal Engine
Kseniya Sergeeva
только зачем голове свои анимации? она же должна быть "согласована" со телом через set master pose component. а крутить головой ты и так можешь. если в FPS, то через GetControlRotaion , если в VR, то через GetOrientationAndPosition...
я просто сталкнулся с таким моментом, что скелет изначально не имел костей для лицевой анимации. дело с обвесом закючается в том что у него нет своих анимаций, но есть дополнительные кости креплений для определенных элементов брони
источник

PL

Peter Leontev in Unreal Engine
Alexander Belekhow
всем привет.

можно ли создать синглтон-UObject, и какой у него будет жизненный цикл?

пишу плагин, модуль наследует IModuleInterface.  хочу сделать так, чтобы из статического контекста можно было получить UObject, который использует функции плагина и наружу дает UFUNCTION
правильно ли хранить инстанс UObject в самом IModuleInterface?
Любой способ хранения синглтона хорош до тех пор, пока у тебя не начинают как попало меняться состояния переменных в различных контекстах  и, соответственно, становится сложно уследить за такими изменениями.

Если не хочешь, чтобы GC удалил твой объект, добавь UPROPERTY, а дальше время жизни этого синглтона менеджи через свою кастомную логику.

Возможно тебе надо посмотреть в сторону анриловских сабсистем
источник

KS

Kseniya Sergeeva in Unreal Engine
Алекс Alor
я просто сталкнулся с таким моментом, что скелет изначально не имел костей для лицевой анимации. дело с обвесом закючается в том что у него нет своих анимаций, но есть дополнительные кости креплений для определенных элементов брони
"дело с обвесом закючается в том что у него нет своих анимаций"  set master pose component и всё. будут анимации как у тушки )
источник

АA

Алекс Alor in Unreal Engine
Kseniya Sergeeva
"дело с обвесом закючается в том что у него нет своих анимаций"  set master pose component и всё. будут анимации как у тушки )
ок. теперь от чего отталкиваться
источник

IR

Ilya Rudnev in Unreal Engine
Алекс Alor
Всем привет. У меня вопрос по поводу склетов. Вот к примеру у меня есть модель, уже с готовым ригом (броня), а также есть модель обвесов с дополниельными костями, как тогда настроить все это дело так чтобы это все ратало с одним пакетом анимаций? Ну тутда можно отнести вопрос как присобачить голову со свой анимацией?
https://docs.unrealengine.com/en-US/Engine/Animation/WorkingwithModularCharacters/index.html
для подвижного обвеса со своими анимациями Copy Pose From Mesh нода есть
источник

AB

Alexander Belekhow in Unreal Engine
Peter Leontev
Любой способ хранения синглтона хорош до тех пор, пока у тебя не начинают как попало меняться состояния переменных в различных контекстах  и, соответственно, становится сложно уследить за такими изменениями.

Если не хочешь, чтобы GC удалил твой объект, добавь UPROPERTY, а дальше время жизни этого синглтона менеджи через свою кастомную логику.

Возможно тебе надо посмотреть в сторону анриловских сабсистем
спасибо
источник

АA

Алекс Alor in Unreal Engine
спасибо
источник

СВ

Сэр Гусь Важный... in Unreal Engine
Переслано от Сэр Гусь Важный...
Господа, а как часто у вас Public/Private разделение в проектах?
источник

СВ

Сэр Гусь Важный... in Unreal Engine
Переслано от Сэр Гусь Важный...
именно в геймплейном модуле
источник