ну да, проблема эта из всей команды присутсвует только у меня на компе, так что это явно какие-то проблемы с компом, нот ем не менее, наа перестановку винды я еще не созрел ))
Build all the plugins that we can find, even if they're not enabled. This is particularly useful for content-only projects, where you're building the UE4Editor target but running it with a game that enables a plugin.
Что то тотально не правильно в винде. У меня 16gb, 8 из них под рамдиск в котором симлинками прописаны temp, appdata unreal, проект. Винда 7. Подкачка отключена. , Значение heap это флаг компиляции /Zm ( по памяти ), ищется по всем причастным xml
ситуация такая, что плагин скомпилен из сорсов, и лежит в проекте со всеми сорсами (а не в папке движка С\програм файлс\ ..) . Соответвенно VS при генерации слна подхватывает не только сорсы самого проекта, но и сорсы плагина и при добавлении какой-то функции или изменении чего-то и компиляции через VS естественно рекомпилится все и плагин тоже. В VS есть возможность исключения папок которые не должны участвовать в процессе билда, но что-то эта фишка не помогла - все равно билдится все.
это не естественно для инкреметального билда. Если в плагине не было изменений, то он не должен ребилдится каждый раз
да, я читал, на сколько я понял ошибка помимо всего прочего связана с нехваткой памяти. На пример у меня был ограничен файл подкачки на 5Гб, когда я снял ограничени (поставил по выбору системы) - ошибка пропала. Щас опять появилась - хз вообщем. Задолбался уже с ней
Не надо вручную настраивать подкачку. Недавно на билдмашине с этим сталкивались: 16 памяти + 16 подкачки оказалось мало, отключили ограничение — система взяла 20 подкачки и компиляция прошла.