Size: a a a

2019 July 16

DK

D K in Unreal Engine
Mikhail Chernykh
С классической сборкой плагинов в vs мало общался, но если ты не переписываешь содержимое плагина и движка, я бы ожидал перекомпиляции только в случае полного ребилда, то бишь не очень часто. Инкрементальная сборка должна быть быстрой, если не менять плагин и движок
ситуация такая, что плагин скомпилен из сорсов, и лежит в проекте со всеми сорсами (а не в папке движка С\програм файлс\ ..) . Соответвенно VS при генерации слна подхватывает не только сорсы самого проекта, но и сорсы плагина и при добавлении какой-то функции или изменении чего-то и компиляции через VS естественно рекомпилится все и плагин тоже. В VS есть возможность исключения папок которые не должны участвовать в процессе билда, но что-то эта фишка не помогла - все равно билдится все.
источник

DK

D K in Unreal Engine
не смотря на то, что я выбираю билд конкретно проекта, видимо оно проходит по иерархии папок и билдит все, что там есть
источник

MC

Mikhail Chernykh in Unreal Engine
Если оно инкрементально смотрит, что ничего не изменилось, и на этом заканчивает - то и пусть
источник

MC

Mikhail Chernykh in Unreal Engine
Наоборот, это удобно на случай необходимости изменений в коде плагина
источник

MC

Mikhail Chernykh in Unreal Engine
Если инкрементальная сборка не экономит время, надо загуглить, почему так бывает для vs
источник

MC

Mikhail Chernykh in Unreal Engine
В частности, твоей версии vs и твоей версии движка
источник

DK

D K in Unreal Engine
Mikhail Chernykh
Наоборот, это удобно на случай необходимости изменений в коде плагина
просто у меня часто возникают ошибки -  Fatal Error C1076 internal heap limit reached эту ошибку вызывает конкретно плагин, и появялется она непонятно почему. Ингода когда запушен еще один проект (тоесть я не могу билдить проект если запущен еще один). Если я отключаю плагин - все билдится нормалнь. Вот по этому я и хотел отключить билд плагина (так как никаких изменения туда я не вношу), но чтобы он не партачил билд самого проекта
источник

MC

Mikhail Chernykh in Unreal Engine
источник

DK

D K in Unreal Engine
да, я читал, на сколько я понял ошибка помимо всего прочего связана с нехваткой памяти. На пример у меня был ограничен файл подкачки на 5Гб, когда я снял ограничени (поставил по выбору системы) - ошибка пропала. Щас опять появилась - хз вообщем. Задолбался уже с ней
источник

DK

D K in Unreal Engine
танци с бубном кароче происходят с этим плагином
источник

SY

Selivanov Yevhenii in Unreal Engine
D K
да, я читал, на сколько я понял ошибка помимо всего прочего связана с нехваткой памяти. На пример у меня был ограничен файл подкачки на 5Гб, когда я снял ограничени (поставил по выбору системы) - ошибка пропала. Щас опять появилась - хз вообщем. Задолбался уже с ней
я думаю,дело не только в плагине*. Если ты выгрузишь с ОЗУ что-либо тяжелое,уже поможет. Или добавить планочку
источник

DK

D K in Unreal Engine
Selivanov Yevhenii
я думаю,дело не только в плагине*. Если ты выгрузишь с ОЗУ что-либо тяжелое,уже поможет. Или добавить планочку
я бы с удовольствием добавил но цена на ддр4 есс рег кусается )))
источник

SY

Selivanov Yevhenii in Unreal Engine
D K
да, я читал, на сколько я понял ошибка помимо всего прочего связана с нехваткой памяти. На пример у меня был ограничен файл подкачки на 5Гб, когда я снял ограничени (поставил по выбору системы) - ошибка пропала. Щас опять появилась - хз вообщем. Задолбался уже с ней
ну смотри, есть вариант поставить новую винду,следить за неё и её процессами и вообще быть слегка сисадмином,уже поможет с оперативой. Плюс,если "по выбору системы" тебе помогло,значит подкачки в 5гб было явно недостаточно и система тебе накинула столько,сколько у тебя всего озу (я так понимаю еще 8гб вместо пяти). Это говорит о зверской нехватке еще одной планочки на 8 и\или крайне запущенной системе
источник

SY

Selivanov Yevhenii in Unreal Engine
плюс софт,которые ты юзаешь,тоже разной степени прожерлевости. Вон куча ребят ушли с ВижуалСтудии по этой причине. Норлин вообще на Сайблайме, который ничего не жрет и отлично себя показывает
источник

DK

D K in Unreal Engine
Selivanov Yevhenii
ну смотри, есть вариант поставить новую винду,следить за неё и её процессами и вообще быть слегка сисадмином,уже поможет с оперативой. Плюс,если "по выбору системы" тебе помогло,значит подкачки в 5гб было явно недостаточно и система тебе накинула столько,сколько у тебя всего озу (я так понимаю еще 8гб вместо пяти). Это говорит о зверской нехватке еще одной планочки на 8 и\или крайне запущенной системе
не, ну я согласен конечно с твоим вариантом, но это вариант из разряда в худшем случае ))) очень много всего установлено... по этому и хочу просто отключить плагин от ребилда )
источник

SY

Selivanov Yevhenii in Unreal Engine
D K
не, ну я согласен конечно с твоим вариантом, но это вариант из разряда в худшем случае ))) очень много всего установлено... по этому и хочу просто отключить плагин от ребилда )
так если у тебя такая проблема,то отключить плагин - это временное решение, на пару ребилдов поможет,не более)
источник

DK

D K in Unreal Engine
мне говорили, что в build.cs можно что -то прописать и исключить тким образом, но вот что именно - я не понял.
в build.cs
берешь и отрубаешь
if(Target == Target...)
так что если кто знает подробнее прошу расписать если не сложно
источник

SY

Selivanov Yevhenii in Unreal Engine
а представляешь сколько ты в производительности ПК проигрываешь. Подкачка то,которая у тебя во всю забивается,в лучшем случае на ССД находится, а даже это во множество раз уступает по скорости озу (~600 ссд против ~6к озу)
источник

MC

Mikhail Chernykh in Unreal Engine
Я бы поглядел в сторону кастомных флагов компиляции или кастомного ограничения на количество одновременных экшнов для плагина, но с телефона сходу не ищется примеров о выводе этих параметров в скрипты сборки плагина/проекта
источник

MC

Mikhail Chernykh in Unreal Engine
Но если памяти <8 гиг - купить плашку точно верное решение
источник