Size: a a a

2019 July 11

ND

Nikita Dudenchenko in Unreal Engine
Roman
переустановил toolchain, сам думал, что поможет
Verify движка делал ?
источник

R

Roman in Unreal Engine
Nikita Dudenchenko
Verify движка делал ?
не понял? что это?
источник

ND

Nikita Dudenchenko in Unreal Engine
Roman
не понял? что это?
В лаунчере, где лежат версии движка, есть кнопка "verify" или "проверить"
источник

ND

Nikita Dudenchenko in Unreal Engine
Иногда помогает с багами
источник

R

Roman in Unreal Engine
Nikita Dudenchenko
В лаунчере, где лежат версии движка, есть кнопка "verify" или "проверить"
аа, у меня соурс
источник

KK

Kirill Klochkov in Unreal Engine
источник

M(

Micron (Edward) in Unreal Engine
Гайс, кто нибудь знает как растянуть камеру 16:9 на экране 16:10 ?
Есть 2D сцена со статичной камерой, отрисованная полностью под 16:9. Но нужно чтоб работало и на 16:10 с растяжениями. Пока что получилось только через scene capture взять текстурку и натянуть её как виджет, но это очень не верно и увеличивает рендер сцены в два раза.
источник

D

Dmitriy in Unreal Engine
Micron (Edward)
Гайс, кто нибудь знает как растянуть камеру 16:9 на экране 16:10 ?
Есть 2D сцена со статичной камерой, отрисованная полностью под 16:9. Но нужно чтоб работало и на 16:10 с растяжениями. Пока что получилось только через scene capture взять текстурку и натянуть её как виджет, но это очень не верно и увеличивает рендер сцены в два раза.
Хм.. дык а обязательно растягивать? может поменять пропорции этой камере?
источник

M(

Micron (Edward) in Unreal Engine
Dmitriy
Хм.. дык а обязательно растягивать? может поменять пропорции этой камере?
Тогда будут черные полосочки, ибо бэк это 1920x1080 спрайт
источник

D

Dmitriy in Unreal Engine
Micron (Edward)
Тогда будут черные полосочки, ибо бэк это 1920x1080 спрайт
обрезать тоже не вариант? Чтоб были не полоски, а наоборот )
источник

AB

Alexander Belekhow in Unreal Engine
Micron (Edward)
Тогда будут черные полосочки, ибо бэк это 1920x1080 спрайт
обычно бэк скэйлится с сохранением пропорций под пропорции камеры
источник

M(

Micron (Edward) in Unreal Engine
Dmitriy
обрезать тоже не вариант? Чтоб были не полоски, а наоборот )
Неа... бэкграунд иначе не полноценно выглядит. Надо именно стретчить. Думаю может как нибудь на уровне драйвера растянуть в винде
источник

M(

Micron (Edward) in Unreal Engine
Alexander Belekhow
обычно бэк скэйлится с сохранением пропорций под пропорции камеры
если аспект у камеры меняем, то он захватывает большее пространство по горизонтали, а там ничего нету
источник

D

Dmitriy in Unreal Engine
Micron (Edward)
Неа... бэкграунд иначе не полноценно выглядит. Надо именно стретчить. Думаю может как нибудь на уровне драйвера растянуть в винде
ну а если просто этот задник положить на полик.. сделать анлит материал. Ну и скейлить этот полик как надо с задником
источник

AB

Alexander Belekhow in Unreal Engine
Micron (Edward)
если аспект у камеры меняем, то он захватывает большее пространство по горизонтали, а там ничего нету
скэйлим бэк пока не заполнит весь вьюпорт камеры
источник

M(

Micron (Edward) in Unreal Engine
Да бэк это я для примера сказал, там на самом деле целые сцены сделаны под 16:9. Переделывать сцены на более динамичные слишком дорого, для нас дешевле видеокарты мощнее ставить клиентам и костылять через scene capture. Просто надеялся, вдруг кто знает о магической галочке где нибудь)
источник

AB

Alexander Belekhow in Unreal Engine
тогда проще всего рендерить с камеры  A в текстурку, потом тайлить текстурку с нужным скэйлом и отображать во вьюпорт камеры B
источник

AB

Alexander Belekhow in Unreal Engine
источник

M(

Micron (Edward) in Unreal Engine
Alexander Belekhow
тогда проще всего рендерить с камеры  A в текстурку, потом тайлить текстурку с нужным скэйлом и отображать во вьюпорт камеры B
Scene capture 2d разве не тоже самое делает?
источник

AB

Alexander Belekhow in Unreal Engine
возможно
источник