Size: a a a

2019 July 10

N

NoCodeBugsFree in Unreal Engine
Тёма Павловский
Кто-то может подсказать, как назначить игнор колизии между одним и тем же эктором (спавню мобов)? Если можно, то в БП. Что-то с Ignore Actor When Moving не выходит (симуляция и генерирование оверлап ивентов включено, при этом базово в пресете колизии блок на все объекты, симуляция физики включена). Мне надо, чтоб юнити налазили друг на друга (2д), а не блокировали и ходили по головам собратьев.
сделай просто кастомный пресет свой и настрой так, чтобы твои мобы втыкались в пол или на чем они там стоят, но оверлапили друг друга
источник

D

Dmitriy in Unreal Engine
Тёма Павловский
Кто-то может подсказать, как назначить игнор колизии между одним и тем же эктором (спавню мобов)? Если можно, то в БП. Что-то с Ignore Actor When Moving не выходит (симуляция и генерирование оверлап ивентов включено, при этом базово в пресете колизии блок на все объекты, симуляция физики включена). Мне надо, чтоб юнити налазили друг на друга (2д), а не блокировали и ходили по головам собратьев.
каналы коллизии настрой
источник

ТП

Тёма Павловский... in Unreal Engine
Dmitriy
каналы коллизии настрой
По сути я могу назначить юнитов как автомобили и поставить игнор автомобилей?)
источник

ТП

Тёма Павловский... in Unreal Engine
Как-то не подумал о переназначении типа объекта
источник

D

Dmitriy in Unreal Engine
Тёма Павловский
По сути я могу назначить юнитов как автомобили и поставить игнор автомобилей?)
Да ) Можно и свой канал создать в настройках проекта
источник

ТП

Тёма Павловский... in Unreal Engine
Dmitriy
Да ) Можно и свой канал создать в настройках проекта
Во, вот это мне и нужно было. Пошел искать, Можешь и подсказать где или что в поиске прописать, но, думаю, могу и сам родить)))
Спасибо!
источник

D

Dmitriy in Unreal Engine
Тёма Павловский
Во, вот это мне и нужно было. Пошел искать, Можешь и подсказать где или что в поиске прописать, но, думаю, могу и сам родить)))
Спасибо!
Да там легко ищется ) мне лень щас запускать двиг
источник

ТП

Тёма Павловский... in Unreal Engine
Dmitriy
Да там легко ищется ) мне лень щас запускать двиг
уже нашел)
источник

N

NoCodeBugsFree in Unreal Engine
Тёма Павловский
Во, вот это мне и нужно было. Пошел искать, Можешь и подсказать где или что в поиске прописать, но, думаю, могу и сам родить)))
Спасибо!
источник

ТП

Тёма Павловский... in Unreal Engine
Сенкс
источник

BP

Black Phoenix in Unreal Engine
UPROPERTY(EditAnywhere)
class UFMODEvent* Sound;
источник

BP

Black Phoenix in Unreal Engine
Как я могу сделать вот это одинаковым для проектов где есть FMOD и где его нет?
источник

BP

Black Phoenix in Unreal Engine
Мне это уже очень долго надоедает
источник

BP

Black Phoenix in Unreal Engine
#if SUPPORTS_FMOD
 UPROPERTY(EditAnywhere)
 class UFMODEvent* Sound;
#else
 UPROPERTY(EditAnywhere)
 class USoundBase* Sound;
#endif
вот что я хочу реализовать конкретно
источник

BP

Black Phoenix in Unreal Engine
Но как это сделать :'D
источник

BP

Black Phoenix in Unreal Engine
Пока я придумал только обновлять сам С++ код который в файле перед его билдом, но это совсем уже сумашедший способ
источник

AS

Andrey Sudarikov in Unreal Engine
А что если сделать что-то вроде такого?
#if supports_fmod
#define ActualSoundType UFMODEvent
#else
#define ActualSoundType USoundBase
#endif
И в классах использовать уже ActualSoundType
источник

BP

Black Phoenix in Unreal Engine
Ага
источник

BP

Black Phoenix in Unreal Engine
Только тогда проблема Undefined type "ActualSoundType"
источник

BP

Black Phoenix in Unreal Engine
Поскольку парсер UHT не умеет отрабатывать #if SUPPORTS_FMOD, он умеет отрабатывать только #if WITH_EDITOR и #if WITH_EDITORONLY_DATA
источник