Size: a a a

2019 July 09

SY

Selivanov Yevhenii in Unreal Engine
Yuriy Granin
а кастить в плюсах к родителю
втф, по новой выставил, почистил и пересобрал проект, теперь работает. В любом случае спасибо за время
источник

YG

Yuriy Granin in Unreal Engine
Selivanov Yevhenii
так точно так же и делаю,в настройках стоит потомок,каст к родителю
UCLASS(Blueprintable, BlueprintType)
источник

К.

Кирилл .AJIADb9... in Unreal Engine
Selivanov Yevhenii
втф, по новой выставил, почистил и пересобрал проект, теперь работает. В любом случае спасибо за время
Господи, сколько вопросов это, порой, решает😐рефлексия и благо и проклятье 😅
источник

AS

Alexey Sarapulov in Unreal Engine
Никто случайно не пробовал кодом переносить simple collision у меша? Я нашел, где она хранится, но SetTransform() ни на что не влияет.
источник

KD

Kain Dima in Unreal Engine
Alexey Sarapulov
Никто случайно не пробовал кодом переносить simple collision у меша? Я нашел, где она хранится, но SetTransform() ни на что не влияет.
А зачем это нужно?
источник

AS

Alexey Sarapulov in Unreal Engine
Kain Dima
А зачем это нужно?
Я модифицирую меш, и заметил, что после изменения координат треугольников simple collision остается прежней.
источник

KD

Kain Dima in Unreal Engine
А если использова юз комплекс эс симпл?
источник

AS

Alexey Sarapulov in Unreal Engine
Kain Dima
А если использова юз комплекс эс симпл?
В этом случае он ведь для complex берет simple collision, а меня новая рассчитаная complex как раз устраивает.
источник

AS

Alexey Sarapulov in Unreal Engine
А, стоп, я перепутал.
источник

AS

Alexey Sarapulov in Unreal Engine
Я подумал речь идет о CTF_UseSimpleAsComplex
источник

AS

Alexey Sarapulov in Unreal Engine
В любом случае я не уверен, что это нормальное решение, потому что я не хочу менять лишнее, и может быть старый simple collision в будущем окажется необходим.
источник

KD

Kain Dima in Unreal Engine
Alexey Sarapulov
Я подумал речь идет о CTF_UseSimpleAsComplex
Да. Наоборот
источник

KD

Kain Dima in Unreal Engine
Alexey Sarapulov
В любом случае я не уверен, что это нормальное решение, потому что я не хочу менять лишнее, и может быть старый simple collision в будущем окажется необходим.
А зачем ты меняешь статик меш? Может нужен скелетал?
источник

AS

Alexey Sarapulov in Unreal Engine
Kain Dima
А зачем ты меняешь статик меш? Может нужен скелетал?
Нет, к сожалению, я работаю с предметами окружения.
источник

KD

Kain Dima in Unreal Engine
Alexey Sarapulov
Нет, к сожалению, я работаю с предметами окружения.
Т.е. это не игра? Или что ты имеешь ввиду?
источник

AS

Alexey Sarapulov in Unreal Engine
Kain Dima
Т.е. это не игра? Или что ты имеешь ввиду?
Да, не игра, это BIM.
источник

KD

Kain Dima in Unreal Engine
Alexey Sarapulov
Да, не игра, это BIM.
А зачем тогда тебе точная коллизия?
источник

AS

Alexey Sarapulov in Unreal Engine
Kain Dima
А зачем тогда тебе точная коллизия?
Я могу ошибаться, но думаю, что если меш будет сложным, то использование complex коллизии вместо simple будет сильнее нагружать систему.
источник

KD

Kain Dima in Unreal Engine
Не настолько сильно как ты думаешь ))
источник

AS

Alexey Sarapulov in Unreal Engine
Kain Dima
Не настолько сильно как ты думаешь ))
Хорошо, спасибо!
А в чем тогда смысл отдельно выделять simple коллизии и не использовать везде complex?
источник