ну и какая разница что там выбрано, в целом-то. Если брейка нет - то смысла не особо много, а если брейкпоинт стоит - то оно как раз на него стопается на первом сработавшем акторе
ну дело в том что брейки делаю, и постоянно выбирать то что нужно бесит, и еще так явно не должно работать хочется понять в чем дело
еще я хз конечно кому как, но мне не нравится когда вроде ничего не поменял, а работать стало по другому) как блин зубная боль, сразу надо понять причину
ну я вот тоже так решил, поэтому моим вариантом было убивать статик меш и спанить партикл с мешем
Твой подход на 100% правильный. Тут даже париться не стоит. Еще более оптимизированно может быть только партиклы не спавнить, а из какого то пула доставать
вот тут на видео нагляднее https://youtu.be/piD5VIgDA0g?t=34 Если через Widget Component то как сделать чтоб виджет не маштабировался в зависимости от расстояния от камеры и всегда ориентировался на камеру.
Всем привет. Если есть UE4 кодеры (C++/Blueprints) в Москве, желающие поработать над сетевым гоночным симулятором по американской лицензии - милости прошу в ЛС
Всем привет. Если есть UE4 кодеры (C++/Blueprints) в Москве, желающие поработать над сетевым гоночным симулятором по американской лицензии - милости прошу в ЛС
Эх, помню когда к нам поступил запрос на подобное от Hot Wheels. Оценили проект, скинули и тишина... Это случайно не он?)