Size: a a a

2019 July 08

М

Май in Unreal Engine
Ну, проблема все равно сохранится, хоть её может быть сложнее будет заметить. Пока в такой системе ничто не мешает им выбирать кратчайший путь открытый пулям врага, а хочется придумать как сделать наоборот. Так что заинтересован в сложных варинтах)
источник

KD

Kain Dima in Unreal Engine
Май
Заинтересован услышать оба)
100% рабочий это делать серию eqs и посылать аи по ним по очереди. А сложный это править в коде массив точек по которым двигается аи.
источник

KD

Kain Dima in Unreal Engine
Еще можно поработать с нав модификаторами. Расскавить их вокруг укрытий и динамически менять стоимость прохода по ним в зависимости от того, кто его видит и как далеко он от него
источник

MN

Maksym Nosatov in Unreal Engine
приветы всем у кого есть кусок кода с ручным  Mount  пак файлов
источник

MN

Maksym Nosatov in Unreal Engine
буду признателен
источник

М

Май in Unreal Engine
Очень хочу избежать модификаторов и расставления их вручную
источник

М

Май in Unreal Engine
так-то она работать будет, но возложит на геймдизайнеров дохера работы
источник

DK

Dmitriy Kuzz in Unreal Engine
Май
Очень хочу избежать модификаторов и расставления их вручную
А сделать их частью пайплайна укрытий?
источник

М

Май in Unreal Engine
Пока вариант с серией eqs выглядит самым понятным и надежным, я уже примерно прикидываю алгоритм.

Но ещё хочу узнать про возможность кастомизации пасфайндинга анрика. Можно ли добавлять туда какие-то свои условия, чтобы прямой путь оказывался "дороже" обходного?
источник

М

Май in Unreal Engine
Dmitriy Kuzz
А сделать их частью пайплайна укрытий?
а у меня укрытия - это всё, откуда не видно врага
источник

М

Май in Unreal Engine
Пока работает хоть на складках местности, хоть на брошенных тракторах
источник

KD

Kain Dima in Unreal Engine
Май
Пока вариант с серией eqs выглядит самым понятным и надежным, я уже примерно прикидываю алгоритм.

Но ещё хочу узнать про возможность кастомизации пасфайндинга анрика. Можно ли добавлять туда какие-то свои условия, чтобы прямой путь оказывался "дороже" обходного?
Можно. Но для этого нужно расставить нав модификаторы. А по другому откуда уе4 узнает что такое обходной путь? Что обходить?
источник

KD

Kain Dima in Unreal Engine
Май
Пока вариант с серией eqs выглядит самым понятным и надежным, я уже примерно прикидываю алгоритм.

Но ещё хочу узнать про возможность кастомизации пасфайндинга анрика. Можно ли добавлять туда какие-то свои условия, чтобы прямой путь оказывался "дороже" обходного?
Делай вариант с eqs, а потом расскажи обязательно что получилось
источник

М

Май in Unreal Engine
Хм, нав модификаторы.. Погуглю, спасибо
источник

М

Май in Unreal Engine
Kain Dima
Делай вариант с eqs, а потом расскажи обязательно что получилось
Хорошо)
источник

AG

Alexander Gladysh in Unreal Engine
люди не подскажете, я в анриле нажимал Play, что ыб побегать по уровню и все было норм, а щас нажимаю и игра включается прям отдельным окном https://prnt.sc/oc4lxt, чет не удобно млин стало
источник

Y

Yakim in Unreal Engine
источник

Y

Yakim in Unreal Engine
источник

Y

Yakim in Unreal Engine
там найдешь
источник

A

Andrey in Unreal Engine
источник