Size: a a a

2019 July 04

LM

Lord Marygold in Unreal Engine
Народ, как можно отключить прогрузку мешей, которые находятся за камерой?
источник

OD

Olga Demina in Unreal Engine
Эээ
источник

OD

Olga Demina in Unreal Engine
А тебе зачем?
источник

АГ

Андрей Гавер... in Unreal Engine
А я вот аву увидел с парусниками... и забыл что хотел спросить..(
источник

A

Andrey in Unreal Engine
Lord Marygold
Народ, как можно отключить прогрузку мешей, которые находятся за камерой?
что подразумевается под 'подгрузка'?
источник

LM

Lord Marygold in Unreal Engine
Прорисовка
источник

AB

Alexander Boluzhenko... in Unreal Engine
что значит прорисовка. модель вне камеры не рендерятся . если .. и куча если
источник

AB

Alexander Boluzhenko... in Unreal Engine
тебе кулинг скорее всего нужен
источник

LM

Lord Marygold in Unreal Engine
Alexander Boluzhenkov
тебе кулинг скорее всего нужен
Скорее всего он
источник

LM

Lord Marygold in Unreal Engine
Пасебо, пойду копать по калингу
источник

OD

Olga Demina in Unreal Engine
Андрей Гавер
А я вот аву увидел с парусниками... и забыл что хотел спросить..(
Я старалась
источник

CR

Constantine Romakhov in Unreal Engine
Lord Marygold
Народ, как можно отключить прогрузку мешей, которые находятся за камерой?
Если под "прогрузкой" ты имеешь ввиду "отрисовку", то это называется Frustum culling и включено по умолчанию. Актор перестает рендерится, когда его Boundix Box вне зоны фруструма камеры
источник

AB

Alexander Boluzhenko... in Unreal Engine
Constantine Romakhov
Если под "прогрузкой" ты имеешь ввиду "отрисовку", то это называется Frustum culling и включено по умолчанию. Актор перестает рендерится, когда его Boundix Box вне зоны фруструма камеры
ну только там посложнее все же вроде. тени же еще есть и т.п
источник

LM

Lord Marygold in Unreal Engine
Constantine Romakhov
Если под "прогрузкой" ты имеешь ввиду "отрисовку", то это называется Frustum culling и включено по умолчанию. Актор перестает рендерится, когда его Boundix Box вне зоны фруструма камеры
Значит париться не придётся
источник

PG

Pavel Grishkov in Unreal Engine
Всем привет. Пытаюсь разобраться как корректно прокидывать делегаты параметром в функцию, чтобы к ним можно было ситуативно байндится в принтах.

DECLARE_DYNAMIC_DELEGATE(FOnLoad);

UFUNCTION(BlueprintCallable)
void LoadAny(const FOnLoad& OnLoad);

в реализации вызываю OnLoad.ExecuteIfBound();

Это не работает.

В попытках использовать multicast делегат, ошибка при компиляции LogCompile: Error: Type '{multicast delegate type}' is not supported by blueprint.
Пробовал прокидывать ссылку, тоже не вышло
источник

PG

Pavel Grishkov in Unreal Engine
Pavel Grishkov
Всем привет. Пытаюсь разобраться как корректно прокидывать делегаты параметром в функцию, чтобы к ним можно было ситуативно байндится в принтах.

DECLARE_DYNAMIC_DELEGATE(FOnLoad);

UFUNCTION(BlueprintCallable)
void LoadAny(const FOnLoad& OnLoad);

в реализации вызываю OnLoad.ExecuteIfBound();

Это не работает.

В попытках использовать multicast делегат, ошибка при компиляции LogCompile: Error: Type '{multicast delegate type}' is not supported by blueprint.
Пробовал прокидывать ссылку, тоже не вышло
Нашел мету AutoCreateRefTerm, это помогло от обязательного бинда. Но в любом случае он не вызывает ивент в реализации в бп

OnLoad.IsBound() возвращает false
источник

PG

Pavel Grishkov in Unreal Engine
Такую реализацию хочу получить
источник

CR

Constantine Romakhov in Unreal Engine
Pavel Grishkov
Такую реализацию хочу получить
DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE(FActivatedSignature);

FActivatedSignature OnActivated;

UFUNCTION(BlueprintCallable)
void MyFunction(const FActivatedSignature& Callback);

void
UObject::MyFunction(const FActivatedSignature& Callback)
{
   OnActivated = Callback;
   OnActivated.ExecuteIfBound();
}
источник

ВП

Вадим Попов... in Unreal Engine
Здравствуйте, не могли бы вы подсказать курс для разработки игр на с++ под unreal engine?
источник

PG

Pavel Grishkov in Unreal Engine
Constantine Romakhov
DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE(FActivatedSignature);

FActivatedSignature OnActivated;

UFUNCTION(BlueprintCallable)
void MyFunction(const FActivatedSignature& Callback);

void
UObject::MyFunction(const FActivatedSignature& Callback)
{
   OnActivated = Callback;
   OnActivated.ExecuteIfBound();
}
понятно, спасибо)
источник