Size: a a a

2019 March 16

R

Rock (Юра) in Unreal Engine
Oleg Pivovarov
Лайтмап денсити настрой.
Денсити это не разрешение?
источник

VB

Vladimir Baranov in Unreal Engine
можно и дата тейбл, почему нет
источник

KN

Kyle Nekto in Unreal Engine
с кучей ссылок на спрайты?
источник

VB

Vladimir Baranov in Unreal Engine
более дешовый и сердитый вариант - сделать дата ассет с массивом нужных спрайтов (просто TArray<USprite*>
источник

VB

Vladimir Baranov in Unreal Engine
там нужные спрайтики повтыкать а при спавне клеток просто по индексу из массива брать нужный спрайт и цеплять клетке
источник

OP

Oleg Pivovarov in Unreal Engine
Rock (Юра)
Денсити это не разрешение?
источник

OP

Oleg Pivovarov in Unreal Engine
вот берешь и настраиваешь меш и сцену до более менее однородного тесселя лайтмап. Каждый меш.
источник

KN

Kyle Nekto in Unreal Engine
Vladimir Baranov
более дешовый и сердитый вариант - сделать дата ассет с массивом нужных спрайтов (просто TArray<USprite*>
океей, я просто ещё не знаю достаточно апи движка, и по этому советы по архитектуре полезны, а то напишу костылей
источник

R

Rock (Юра) in Unreal Engine
Oleg Pivovarov
вот берешь и настраиваешь меш и сцену до более менее однородного тесселя лайтмап. Каждый меш.
О, что-то интересное)
источник

VB

Vladimir Baranov in Unreal Engine
UDataAsset вродеб. В редакторе ассет создаётся как DataAsset и там выбирается нужный класс (избавляет от необходимости городить свой эдитор ассета)
источник

KN

Kyle Nekto in Unreal Engine
в datatable можно ещё записать параметры ресурса, типо, что с них выпадает
источник

VB

Vladimir Baranov in Unreal Engine
в датаассет тоже
источник

KN

Kyle Nekto in Unreal Engine
тогда в чем их разница? дататабл можно настроить чтоб оно работало как датаассет
источник

VB

Vladimir Baranov in Unreal Engine
из дататейбл нельзя просто взять и забрать ассет, плюс структура строго табличная. У датаассета структура внутренностей как у обычного класса
источник

VB

Vladimir Baranov in Unreal Engine
зато дататейбл можно выгрузить как xml\xls и загрузить обратно
источник

KN

Kyle Nekto in Unreal Engine
Тогда можно сразу создать блупринт под каждый ресурс уж и пихать в датаассет
источник

VB

Vladimir Baranov in Unreal Engine
а зачем создавать под каждый ресурс по блюпринту - датаассет как раз и убивает необходимость делать пустые блюпринты без логики
источник

VB

Vladimir Baranov in Unreal Engine
делается рабочий блюпринт или плюсы и датаассеты которые туда можно закидывать в качестве контента
источник

VB

Vladimir Baranov in Unreal Engine
т.е. само игровое поле или что оно там - блюпринт\UActor
источник

VB

Vladimir Baranov in Unreal Engine
для описания ресурсов дата ассет (один)
источник