Size: a a a

2019 March 13

KN

Kyle Nekto in Unreal Engine
Суть в том, что у меня есть AMyBaseClass
источник

KN

Kyle Nekto in Unreal Engine
И я хочу чтоб можно было выбирать только его блупринт потомков
источник

S

Sasha in Unreal Engine
Kyle Nekto
И я хочу чтоб можно было выбирать только его блупринт потомков
сделай uproperty TSubclassOf<AMyBaseClass>
источник

KN

Kyle Nekto in Unreal Engine
Спс
источник

KN

Kyle Nekto in Unreal Engine
Ещё вопрос, я хочу чтобы в моем гейммоде можно было выбрать только моих чарактеров по такому же принципу
источник

n

norlin in Unreal Engine
Kyle Nekto
Ещё вопрос, я хочу чтобы в моем гейммоде можно было выбрать только моих чарактеров по такому же принципу
что значит "выбрать"?
источник

KN

Kyle Nekto in Unreal Engine
В гейммоде в едиторе есть выбор базовых классов типо клнтроллер, худ, чарактер
источник

KN

Kyle Nekto in Unreal Engine
И в выпадающем списке много лишнего
источник

n

norlin in Unreal Engine
Kyle Nekto
И в выпадающем списке много лишнего
ну там же строка фильтра есть. Это быстрее так сделать, чем пытаться как-то ограничить. Выбиравется же практически только один раз)
источник

KN

Kyle Nekto in Unreal Engine
Окей, значит фильтры
источник

KN

Kyle Nekto in Unreal Engine
Ещё такой вопрос,  я хочу сделать автогенерацию бесконечного кол-ва миров, собираюсь на каждый мир (когда игрок перемещается меж ними) создавать новую карту

Так у меня выходит, что должны быть настройки которые выше карт, такие, как например, разные алгоритмы генерации и список ресурсов, где их можно хранить?
источник

P

Pavel in Unreal Engine
Kyle Nekto
Ещё такой вопрос,  я хочу сделать автогенерацию бесконечного кол-ва миров, собираюсь на каждый мир (когда игрок перемещается меж ними) создавать новую карту

Так у меня выходит, что должны быть настройки которые выше карт, такие, как например, разные алгоритмы генерации и список ресурсов, где их можно хранить?
Ну не обязательно прям выше, я лично бы такие вещи вынес в отдельные классы и использовал их из игрового кода. То есть они будут не выше, а сбоку, скажем так.

А список ресурсов, это скорее всего какие-нибудь data table или data asset'ы будут? Или какие ресурсы имеются ввиду?
источник

KN

Kyle Nekto in Unreal Engine
Ну, у меня есть базовый класс ресурс, потом от него же наследники в том же с++ ресурсы песок, вода, земля и т.п.
источник

KN

Kyle Nekto in Unreal Engine
Потом от каждого из них блупринт и все это указывается в классе ресурс контейнер
источник

KN

Kyle Nekto in Unreal Engine
Я это щас специально сделал, чтобы легче было дублировать
источник

KN

Kyle Nekto in Unreal Engine
Но этот класс ресурс контейнер, его блупринт, надо куда-то указать
источник

KN

Kyle Nekto in Unreal Engine
Чтоб генератор создавая новый мир его  брал
источник

KN

Kyle Nekto in Unreal Engine
Вообще, я пока не знаю, куда поместить класс генератора, т.е. какой класс должен отвечать за генерацию миров,  гейммод? Но он внутри карты, а не над ней
источник

KN

Kyle Nekto in Unreal Engine
Мне нужно что-то, что стартует перед загрузкой карты
источник

P

Pavel in Unreal Engine
Kyle Nekto
Ну, у меня есть базовый класс ресурс, потом от него же наследники в том же с++ ресурсы песок, вода, земля и т.п.
А у них у каждого такого "ресурса" какая-то своя логика есть, то есть свой уникальный код?
Ибо наследование не очень хорошо тут звучит, если честно.
Что из себя представляет ресурс, какое у него поведение, какие данные?
источник