Size: a a a

2019 March 12

R

Rock (Юра) in Unreal Engine
генерит примерно такое
источник

R

Rock (Юра) in Unreal Engine
источник

KV

Kirill (Uni✨) Vysoti... in Unreal Engine
Rock (Юра)
генерит примерно такое
Нормальные лайтмапы только самому делать.
источник

ЕК

Евгений Кириченко... in Unreal Engine
Vasiliy
поджскажите, можно ли генерить оверлап евенты от сплайнмеша? чет не выходит (
можно,  в начале в construction script заносишь все меши в массив, потом в сплайне на event begin play ставишь цикл с bind event to onComponentBeginOverlap. Готово.
источник

V

Vasiliy in Unreal Engine
спасибо попробую
источник

АФ

Артём Фесуненко... in Unreal Engine
Senior Unreal developer.
источник

АФ

Артём Фесуненко... in Unreal Engine
#fun
источник

YN

Yehor Novakov in Unreal Engine
SetActive как-то влияет на таймеры?
источник

DS

Dimka Sokolov in Unreal Engine
Кстати к вопросу о съемке фуллдом видосов в анриле
https://www.unrealengine.com/en-US/spotlights/childish-gambino-mesmerizes-fans-with-real-time-animation?sessionInvalidated=true
вот тут ребята какой-то риг делали из нескольких камер
прикольно
источник

VK

Vladimir Khanin in Unreal Engine
Важный вопрос: Есть ли возможность управления vehicle без posses и костыльных передач инпутов?
источник

AS

Alexander Shumeyko in Unreal Engine
Vladimir Khanin
Важный вопрос: Есть ли возможность управления vehicle без posses и костыльных передач инпутов?
У актора есть функция EnableInput
источник

VK

Vladimir Khanin in Unreal Engine
кстати да, я забыл об этом, надо попробовать
источник

MV

Michael Velichko in Unreal Engine
Судя по тексту они использовали ndisplay, который дробит большое изображение на виртуальные экраны и отправляет на каждую часть на компьютер, к которому подключен проектор. Каждая машина воспроизводит свой кусок, а проектора сводятся так, чтобы было легкое перекрытие с полупрозрачностью по краям.
источник

MV

Michael Velichko in Unreal Engine
источник

DS

Dimka Sokolov in Unreal Engine
Michael Velichko
Судя по тексту они использовали ndisplay, который дробит большое изображение на виртуальные экраны и отправляет на каждую часть на компьютер, к которому подключен проектор. Каждая машина воспроизводит свой кусок, а проектора сводятся так, чтобы было легкое перекрытие с полупрозрачностью по краям.
в теории можно вывести несколько видосов этим и слепить в один сферический любым софтом, что сшивает видосы с гоупрошек.
источник

MV

Michael Velichko in Unreal Engine
Если я верно понял, они готовили контент уже в высоком разрешении, а потом дробили его для воспроизведения
источник

MV

Michael Velichko in Unreal Engine
Утилитой
источник

MV

Michael Velichko in Unreal Engine
The team calculated that they’d need a 5.4K by 5.4K image rendered by five frame-locked machines powered by NVIDIA Quadro P6000 graphics, then split into a fisheye and sent to 12 projectors.
источник

AS

Alexey Sarapulov in Unreal Engine
В моем проекте всего одна сцена с парой кубов, плюс включен анриловский плагин PixelStreaming. Собираю игру (package for win64), и при запуске ошибка:
Rendering thread exception:
Assertion failed: Result [File:D:\Build\++UE4\Sync\Engine\Plugins\Experimental\PixelStreaming\Source\PixelStreaming\Private\NvVideoEncoder.cpp] [Line: 664]
Error: Failed to register input back buffer
Зашел в настройки платформы, targeted rhis, сменил directx11 на opengl. Собрал снова, теперь ошибка другая:
Failed to find shader map for default material WorldGridMaterial(/Engine/EngineMaterials/WorldGridMaterial.WorldGridMaterial)! Please make sure cooking was successful (No inline shaders, null GTSM)
Как такое лечить?
источник

А

Алексей 🎭 in Unreal Engine
Alexey Sarapulov
В моем проекте всего одна сцена с парой кубов, плюс включен анриловский плагин PixelStreaming. Собираю игру (package for win64), и при запуске ошибка:
Rendering thread exception:
Assertion failed: Result [File:D:\Build\++UE4\Sync\Engine\Plugins\Experimental\PixelStreaming\Source\PixelStreaming\Private\NvVideoEncoder.cpp] [Line: 664]
Error: Failed to register input back buffer
Зашел в настройки платформы, targeted rhis, сменил directx11 на opengl. Собрал снова, теперь ошибка другая:
Failed to find shader map for default material WorldGridMaterial(/Engine/EngineMaterials/WorldGridMaterial.WorldGridMaterial)! Please make sure cooking was successful (No inline shaders, null GTSM)
Как такое лечить?
все же написано - сделай cook content for windows, это где то в первой вкладке кажется
источник