Size: a a a

2019 February 07

AY

Alexandr Yanenko in Unreal Engine
мол, асимптотика это хорошо, конечно, но в реальности надежный логарифм будет лучше, чем ненадежная константа
источник

A

Aslan in Unreal Engine
я в реальной жизни не сталкивался с проблемами при использовании хэшей, потому что просто не очень часто их использовал, но у меня были несколько случаев, когда в олимпиадной задаче смена с unordered_map на обычный давала accepted
источник

AY

Alexandr Yanenko in Unreal Engine
а ты часто в реальности сталкивался с performance critical задачами?
источник

A

Aslan in Unreal Engine
нет
источник

AS

Alexander Shumeyko in Unreal Engine
Alexey Sarapulov
Я ведь прав, что если мне нужно привязываться к делегату во время рантайма в любое время, то нужно использовать именно dynamic deleagate?
Нет, динамик делегат доступен в блупринтах, в отличие от других
источник

AY

Alexandr Yanenko in Unreal Engine
Aslan
нет
вот и я нет
источник

A

Aslan in Unreal Engine
ну да, но не связанных с хэшами
источник

AS

Alexander Shumeyko in Unreal Engine
И в нём доступен бинд по имени фукнции, но соответственно и функция должна быть UFUNCTION
источник

AS

Alexey Sarapulov in Unreal Engine
Alexander Shumeyko
Нет, динамик делегат доступен в блупринтах, в отличие от других
Так, а что мне тогда использовать, что привязываться в любое время?
источник

A

Aslan in Unreal Engine
Alexandr Yanenko
мол, асимптотика это хорошо, конечно, но в реальности надежный логарифм будет лучше, чем ненадежная константа
вот этому большой плюс
источник

A

Aslan in Unreal Engine
хэшам может из ниоткуда прилететь неудобный набор данных, и все встанет
источник

AS

Alexander Shumeyko in Unreal Engine
Alexey Sarapulov
Так, а что мне тогда использовать, что привязываться в любое время?
Если несколько объектов будут подписываться и не нужно в бп, то DECLARE_MULTICAST_DELEGATE
источник

СВ

Сэр Гусь Важный... in Unreal Engine
Alexey Sarapulov
Так, а что мне тогда использовать, что привязываться в любое время?
DECLARE_DYNAMIC_DELEGATE_RetVal(bool, FOnTabClosing);
Все ок, компилится, ищи ошибку в другом месте
источник

A

Aslan in Unreal Engine
топлю за гарантированный логарифм
источник

AS

Alexey Sarapulov in Unreal Engine
Сэр Гусь Важный
DECLARE_DYNAMIC_DELEGATE_RetVal(bool, FOnTabClosing);
Все ок, компилится, ищи ошибку в другом месте
Может нужен какой-то include?
источник

AS

Alexander Shumeyko in Unreal Engine
Alexey Sarapulov
Может нужен какой-то include?
CoreMinimal хватит
источник

AS

Alexey Sarapulov in Unreal Engine
Alexander Shumeyko
Если несколько объектов будут подписываться и не нужно в бп, то DECLARE_MULTICAST_DELEGATE
Если один объект?
источник

AS

Alexander Shumeyko in Unreal Engine
Alexey Sarapulov
Если один объект?
то MULTICAST убираешь
источник

СВ

Сэр Гусь Важный... in Unreal Engine
Alexey Sarapulov
Может нужен какой-то include?
Может, блин поищи сам
источник

СВ

Сэр Гусь Важный... in Unreal Engine
Alexey Sarapulov
Может нужен какой-то include?
#include "CoreMinimal.h"
#include "GameFramework/Actor.h"
#include "DummyCode.generated.h"
источник