Size: a a a

2019 February 07

OP

Oleg Pivovarov in Unreal Engine
Pavel Unlimion
хлопецы, помощи.
как корректно в последней версии анрила сделать объем у текстуры.
повышенная сложность: желательно его скомбайнить с нодой  радиуса объекта
Таки в чем проблема?
Карту нормалей в слот для нормалей.
Дисплейсмент в ворлд дисплейсмент по классике тесселяции, радиус объекта - как тебе захочется его учитывать, так и добавляй.
Если смущает что рвёт сетку, то ставь галку в крякфри в параметрах тесселяции.
Если она что то ломает - отказываетмся от шарпов (все в smootsh) и корректируем острова.
источник

SM

S M in Unreal Engine
Ребят, подскажите как технически устроено get data table row, я даю имя, получаю структуру, там идет перебор всей таблицы пока имя не совпадет? чем больше таблица тем дороже? или имя это ссылка конкретная?
источник

AS

Alexander Shumeyko in Unreal Engine
S M
Ребят, подскажите как технически устроено get data table row, я даю имя, получаю структуру, там идет перебор всей таблицы пока имя не совпадет? чем больше таблица тем дороже? или имя это ссылка конкретная?
Имя это FName, а внутри там TMap
источник

AS

Alexander Shumeyko in Unreal Engine
Время поиска за Log N
источник

P

Pavel in Unreal Engine
Alexander Shumeyko
Время поиска за Log N
Там вроде хеш таблица используется, так что константный должен быть
источник

ВШ

Владимир Ширшов... in Unreal Engine
Pavel
Там вроде хеш таблица используется, так что константный должен быть
Нет, там TMap
источник

P

Pavel in Unreal Engine
Так я про нее как раз
источник

ВШ

Владимир Ширшов... in Unreal Engine
А, не так понял тебя )
источник

P

Pavel in Unreal Engine
В доках написано что O(1)
источник

A

Aslan in Unreal Engine
ну это такой о(1)
источник

A

Aslan in Unreal Engine
фейковый
источник

A

Aslan in Unreal Engine
но один фиг быстро достает
источник

P

Pavel in Unreal Engine
Aslan
фейковый
А в каком плане фейковый?
источник

A

Aslan in Unreal Engine
complexity хэшей правильно называется не о(1), а amortized o(1)
источник

A

Aslan in Unreal Engine
оно может достигнуть значений, максимально приближенных к о(1)
источник

P

Pavel in Unreal Engine
Речь про возможные коллизии?
источник

P

Pavel in Unreal Engine
Хешей
источник

A

Aslan in Unreal Engine
и про это тоже
источник

A

Aslan in Unreal Engine
все от реализации зависит
источник

AR

Anton Rassadin in Unreal Engine
Поэтому и говорят, что в среднем о(1).
источник