Size: a a a

2019 February 07

AS

Alexander Shumeyko in Unreal Engine
Теперь я понял почему нужно писать такие длинные компараторы для мапы\сета, раньше чего-то не задумывался
источник

AS

Alexey Sarapulov in Unreal Engine
Хочу объявить делегат:
DECLARE_DYNAMIC_DELEGATE_RetVal(bool, FOnTabClosing);
Но не компилируется. Пишет: function not found на этой строчке.
источник

AS

Alexey Sarapulov in Unreal Engine
В чем может быть проблема?
источник

СВ

Сэр Гусь Важный... in Unreal Engine
_OneParam?
источник

AS

Alexey Sarapulov in Unreal Engine
Но мне не нужны параметры
источник

СВ

Сэр Гусь Важный... in Unreal Engine
а, тупанул
источник

СВ

Сэр Гусь Важный... in Unreal Engine
ретвал же
источник

AS

Alexey Sarapulov in Unreal Engine
Я ведь прав, что если мне нужно привязываться к делегату во время рантайма в любое время, то нужно использовать именно dynamic deleagate?
источник

AY

Alexandr Yanenko in Unreal Engine
Aslan
оно может достигнуть значений, максимально приближенных к о(1)
амортизированная сложность не так работает
источник

AY

Alexandr Yanenko in Unreal Engine
при достаточно большом n сложность n операций будет O(n)
источник

A

Aslan in Unreal Engine
Alexandr Yanenko
амортизированная сложность не так работает
я знаю, как она работает
источник

A

Aslan in Unreal Engine
я не хотел объяснять метод потенциалов
источник

AY

Alexandr Yanenko in Unreal Engine
че тут объяснять то
источник

A

Aslan in Unreal Engine
Alexandr Yanenko
при достаточно большом n сложность n операций будет O(n)
но вообще да, лучше бы я так написал
источник

AY

Alexandr Yanenko in Unreal Engine
почти всегда быстро, один раз из ста будет медленно
источник

A

Aslan in Unreal Engine
Alexandr Yanenko
при достаточно большом n сложность n операций будет O(n)
*и подходящем наборе данных
источник

AY

Alexandr Yanenko in Unreal Engine
ладно, реально проще сказать, что почти всегда О(1)
источник

A

Aslan in Unreal Engine
короче, норм тема, ребята
источник

AY

Alexandr Yanenko in Unreal Engine
помнится, мне как-то довольно прошаренный чувак убедительно доказывал, что деревянные сеты/мапы в реальных кейсах лучше, чем хэши
источник

AY

Alexandr Yanenko in Unreal Engine
и что не зря STL сделал деревья дефолтными структурами для этих контейнеров
источник