Size: a a a

2020 March 25

AF

Alex Feer in unity3d.ru
cˆ2 = aˆ2 + bˆ2
источник

AF

Alex Feer in unity3d.ru
c = sqrt(a^2 + bˆ2)
источник

AF

Andrey Faraponov in unity3d.ru
Alex Feer
Это геометрия за 5й класс
звучит оскорбительно, ну да ладно )
источник

AF

Alex Feer in unity3d.ru
Andrey Faraponov
звучит оскорбительно, ну да ладно )
Сорри, не хотел
источник

AF

Andrey Faraponov in unity3d.ru
@kadyrkaragishiev к ответу выше о длинне вектора можешь еще апдейты все в один вытащить чтобы не грузить движок
источник

АК

Абдулкадыр Карагишиев in unity3d.ru
Andrey Faraponov
@kadyrkaragishiev к ответу выше о длинне вектора можешь еще апдейты все в один вытащить чтобы не грузить движок
А как это?
источник

АК

Абдулкадыр Карагишиев in unity3d.ru
Alex Feer
Это геометрия за 5й класс
Ну, геометрия изучается в 7-ом классе xD. Это так, к слову
источник

AF

Alex Feer in unity3d.ru
Абдулкадыр Карагишиев
Ну, геометрия изучается в 7-ом классе xD. Это так, к слову
Вроде в 5м была
источник

AF

Andrey Faraponov in unity3d.ru
к примеру метод Update у юнита называешь UpdateMove
и в менеджере объектов (к пр) где все ссылки на объекты с UpdateMove вызывай а цикле и юзай MoveUpdate. Повысит фпс, если юнитов много, если 2-10 то бесполезная оптимизация.
Плюс трансформ, на каждом объекте лучше всего закешировать в отдельную переменную
источник

АК

Абдулкадыр Карагишиев in unity3d.ru
Andrey Faraponov
к примеру метод Update у юнита называешь UpdateMove
и в менеджере объектов (к пр) где все ссылки на объекты с UpdateMove вызывай а цикле и юзай MoveUpdate. Повысит фпс, если юнитов много, если 2-10 то бесполезная оптимизация.
Плюс трансформ, на каждом объекте лучше всего закешировать в отдельную переменную
То есть, вы имеете ввиду хранение позиций в менеджере объектов?
источник

AF

Andrey Faraponov in unity3d.ru
нет, каждый объект как был так и есть, просто вместо движения в Update создать другой метод и его дергать с апдейта более высокого по иерархии объекта.
Вместо того чтобы каждый объект в апдейте обновлял свои данные, нужно чтобы 1 объект юзал обновление данных на них.
источник

АК

Абдулкадыр Карагишиев in unity3d.ru
Andrey Faraponov
нет, каждый объект как был так и есть, просто вместо движения в Update создать другой метод и его дергать с апдейта более высокого по иерархии объекта.
Вместо того чтобы каждый объект в апдейте обновлял свои данные, нужно чтобы 1 объект юзал обновление данных на них.
Движение у меня происходит через NavMesh.SetDist() и есть метод MoveUnit(), который отвечает за передвижение объекта
источник

AF

Andrey Faraponov in unity3d.ru
Абдулкадыр Карагишиев
Движение у меня происходит через NavMesh.SetDist() и есть метод MoveUnit(), который отвечает за передвижение объекта
если ты управляешь юнитами через навмешь, то для чего проверяешь дистанцию до точек куда им двигаться? анимация?
источник

АК

Абдулкадыр Карагишиев in unity3d.ru
Andrey Faraponov
если ты управляешь юнитами через навмешь, то для чего проверяешь дистанцию до точек куда им двигаться? анимация?
я же указал им позиции, до которых они поочерёдно дойдут
источник

AF

Andrey Faraponov in unity3d.ru
Абдулкадыр Карагишиев
Хммм, просто у меня такое чувство, что если на сцене будет 100 или 200 юнитов, и каждый из них в апдейте будет чекать дистанцию
зачем чекать дистанцию?
источник

АК

Абдулкадыр Карагишиев in unity3d.ru
Andrey Faraponov
зачем чекать дистанцию?
Чтобы объект поочерёдно добирался до объектов
источник

АК

Абдулкадыр Карагишиев in unity3d.ru
Andrey Faraponov
зачем чекать дистанцию?
Вы играли в Warcraft 3?
источник

AF

Andrey Faraponov in unity3d.ru
играл, я все еще не понимаю целей
источник

АК

Абдулкадыр Карагишиев in unity3d.ru
источник

АК

Абдулкадыр Карагишиев in unity3d.ru
Andrey Faraponov
играл, я все еще не понимаю целей
Вы помните там воможность движения через Shift?
источник