В реальности свет распространяется по закону обратных квадратов, но при аппроксимации источников точкой надо вводить небольшой константный коэффициент, чтобы не получить бесконечную яркость
По синтетическому тесту сложно судить про «лучше выглядит»
Ну т.е. допустим решили что засвет пятна - лучше. Ок. Потом вставили хдр небо и бошку персонажа. На небе получили циановый выжженый горизонт а на бошке желтый засвет во весь лоб. Теперь решать по-новой, куда лучше двигать.
постоянно что-то новое на этой Xbox 360 нахожу… вот теперь оказывается, что там в вершинные шейдеры, похоже, могут приходить индексы трёх вершин и барицентрические координаты, и это без тесселятора
постоянно что-то новое на этой Xbox 360 нахожу… вот теперь оказывается, что там в вершинные шейдеры, похоже, могут приходить индексы трёх вершин и барицентрические координаты, и это без тесселятора