Ну это не совсем про то, лайтмапы это же для статики, и вообще принцип другой, трассировка лучей. А вот кластеры (если вид от персонажа, то в 3D, если сверху вниз, то 2D, оно же tiled), будучи просто подсказками о локальности, в самый раз, на само освещение никак не повлияют, только на паттерн доступа к данным
рисуй лайт в стенсил (inc/dec) через zpass если камера вне его и через zfail если внутри, считай и выставляй ограничивающий scissor rect, фуллскрин проходом со стенсил тестом применяй освещение и заменяй стенсил на исходный. Так для каждого лайта.
пробую IDXGIFactory::EnumAdapters, если в панели управления NVIDIA вручную выставить адаптер, эта штука подменяет адаптер интегрированной карточки на адаптер NVIDIA при этом общее число адаптеров не меняется (т.е. происходит дублирование адаптера)
extern "C" { // NVIDIA __declspec(dllexport) int NvOptimusEnablement = 1; // AMD __declspec(dllexport) int AmdPowerXpressRequestHighPerformance = 1; }
рисуй лайт в стенсил (inc/dec) через zpass если камера вне его и через zfail если внутри, считай и выставляй ограничивающий scissor rect, фуллскрин проходом со стенсил тестом применяй освещение и заменяй стенсил на исходный. Так для каждого лайта.