Size: a a a

pro.graphon (and gamedev)

2020 February 23

RG

Roman Galashov in pro.graphon (and gamedev)
koren
хз
Там не хз а glossiness по идее :)
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
Ниче не понял. Ты источники света фуллскрин квадами чтоль фигачишь? Тогда не удивительно, что все сдохло.
источник

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
Alexander Busarov
Ниче не понял. Ты источники света фуллскрин квадами чтоль фигачишь? Тогда не удивительно, что все сдохло.
Нет
источник

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
Это текстура копируется
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
В целом крутить цикл по lightscount говноподход
источник

AB

Alexander Busarov in pro.graphon (and gamedev)
Погугли как deferred shading реализуется
источник

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
Критиковать только и можете...
источник

A

Alex Ф-ф-фэils!🌠︙ in pro.graphon (and gamedev)
Вжухни lightmaps
источник
2020 February 24

L

Lain-dono in pro.graphon (and gamedev)
koren
Критиковать только и можете...
Ещё можем ссылок полезных дать. Например: http://www.aortiz.me/2018/12/21/CG.html
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
Alex Ф-ф-фэils!🌠︙
Вжухни lightmaps
Ну это не совсем про то, лайтмапы это же для статики, и вообще принцип другой, трассировка лучей. А вот кластеры (если вид от персонажа, то в 3D, если сверху вниз, то 2D, оно же tiled), будучи просто подсказками о локальности, в самый раз, на само освещение никак не повлияют, только на паттерн доступа к данным
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
koren
Сделал так
рисуй лайт в стенсил (inc/dec) через zpass если камера вне его и через zfail если внутри, считай и выставляй ограничивающий scissor rect, фуллскрин проходом со стенсил тестом применяй освещение и заменяй стенсил на исходный. Так для каждого лайта.
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
disba1ancer
пробую IDXGIFactory::EnumAdapters, если в панели управления NVIDIA вручную выставить адаптер, эта штука подменяет адаптер интегрированной карточки на адаптер NVIDIA при этом общее число адаптеров не меняется (т.е. происходит дублирование адаптера)
extern "C" {
// NVIDIA
__declspec(dllexport) int NvOptimusEnablement = 1;
// AMD
__declspec(dllexport) int AmdPowerXpressRequestHighPerformance = 1;
}
источник

TG

Timur Gagiev in pro.graphon (and gamedev)
Columbus Utrigas
кстати есть преимущества чтения сканкодов?
нет
источник

Dv

Dr. Friedrich von Never in pro.graphon (and gamedev)
@Triang3l @foxeed @disba1ancer раздал чуток админок, можете чуть-чуть побольше начать карать оффтоп :)
источник

PK

Pavel Kazakov in pro.graphon (and gamedev)
Спасибо *заряжает карабин*
источник

k

koren in pro.graphon (and gamedev)
Timur Gagiev
рисуй лайт в стенсил (inc/dec) через zpass если камера вне его и через zfail если внутри, считай и выставляй ограничивающий scissor rect, фуллскрин проходом со стенсил тестом применяй освещение и заменяй стенсил на исходный. Так для каждого лайта.
Ничего не понял
источник

RG

Roman Galashov in pro.graphon (and gamedev)
koren
Ничего не понял
источник

VK

Vitaliy ◀️TriΔng3l▶️ Kuzmin in pro.graphon (and gamedev)
Dr. Friedrich von Never
@Triang3l @foxeed @disba1ancer раздал чуток админок, можете чуть-чуть побольше начать карать оффтоп :)
Спасибо) Наказывать буду в меру, но больно
источник