Да, факт, до сих предоставляет вроде. Но дело вкуса, я прям постоянно «перетащить чтоб получить путь» юзаю, особенно пиздато когда какой-нить тулзе три файла из разных мест дать надо
@lain_dono Псс краб. Как устроены перечисления в расте, если не Like-C. То есть как как оно в памяти выглядит?
Зависит от того, что ты хочешь получить. В общем случае это будет tagged union. В некоторых частных случаях оптимизатор может упаковать это дело.
Самый очевидный пример этой оптимизации: Option<&НекоторыйТип>. Указатели у нас всегда != null, так что оно будет размером в указатель. Ибо варианта у этой монадки два. Либо значение, либо нихуя.
В реальности у меня например был неоднократно такой кейс: 1. О, тут часть вычислений можно предрассчитать и запечь в тексту 2. Запекаю в текстуру, на тестах стало реально быстрее работать 3. Добавляю этот код в реальный проект 4. Потом хочу глянуть, сколько бы было FPS, если бы я не запекал в текстуру, и неожиданно узнаю, что FPS был бы выше.
патамушта нет профайлеров нормальных в твоей области! )
А, ну я так понял в моем случае тупо из-за работы с памятью. Ведь в реальном проекте алгоритм не в вакууме работает, а параллельно идет еще куча обращений к памяти.
Каким способом можно реализовать: настройки звука, учитывая угол, поглощаемость стен, и самое главное!!!!: минимальный поиск пути прямыми линиями звука от источника до ГЛавного героя