Вот кстати относительно реалистичный кейс, когда так и так придётся мипмапы ручками считать: если используется tile map и ей нужны мипмапы. В данном случае надо каждый тайл отдельно уменьшать.
Вот кстати относительно реалистичный кейс, когда так и так придётся мипмапы ручками считать: если используется tile map и ей нужны мипмапы. В данном случае надо каждый тайл отдельно уменьшать.
Тут билинейка подойдёт, но уровней не log2(размер атласа) + 1, а log2(размер плитки) + 1
В Xenia мне пока и одного D3D12 хватает) Но на Vulkan хочу перенести, но не очень, ещё и AMD не хотят расширение для fragment shader interlock завозить, а без него нет большого смысла
Вот кстати относительно реалистичный кейс, когда так и так придётся мипмапы ручками считать: если используется tile map и ей нужны мипмапы. В данном случае надо каждый тайл отдельно уменьшать.
кейс просто. У тебя отбирают инструменты. С аргументацией: ну тебе все равно ИНОГДА надо это самому делать