Size: a a a

2021 July 27

ON

ONI NAPLUTONY in Maya 3D
ну да, можно и так, я данном случае удалил там где неправильно, и скопировал с правильными юви, в 2018-й майке вроде норм трансформ атрибутс работал🤔
источник

EK

Eugeniy Kostenko in Maya 3D
ты хоть бы показал настройки трансфера
источник

ON

ONI NAPLUTONY in Maya 3D
источник

EK

Eugeniy Kostenko in Maya 3D
попробуй так
источник

ON

ONI NAPLUTONY in Maya 3D
пробовал, не помогает
источник

В

Вика Asvert in Maya 3D
по идее тебе надо просто рессетнуть окно и выделить компонент галку

но елси не помогает, то попробуй скрипт
вообще он для того чтобы переносить юыи на большое кол-во объектов, но работает норм

import maya.cmds as cm
#grab all the selected objects
selectedObjects = cm.ls(sl=True)
#save first one into variable
#pop first one out of the selected objects list
driver = selectedObjects.pop(0)
#for each object in the selected objects list
for object in selectedObjects:
   cm.select([driver,object])
   #transfer attributes
   cm.transferAttributes(sampleSpace=4,transferUVs=2, transferColors=2 )
источник

ON

ONI NAPLUTONY in Maya 3D
спасибо, сохранил себе. позже попробую
источник

В

Вика Asvert in Maya 3D
#вопрос
рендер слои, при настройке матириал оверайд или шейдер оверайд для масок материал назначается на объект целиком/или на то где был предыдущий шейдер (тоже объект целиком). Но мне надо выделить в том числе отдельные полики и им дать отдельный цвет маски
в Help про такое ничего нет(

пока единственный вариант который я вижу нарисовать именно текстуру, чтобы ее влепить в матириал оверайд, но блин чет это как-то немного костыльно, может я что-то упустила и можно сделать внутри матириал оверайда какие-то пасы руками, приговаривая что-то на эльфийском и все заработает

PS при попытке собрать через микс шейдер чет майка крашится

заранее спасибо ❤️
источник

KV

Katia Vasylenko in Maya 3D
всем привет, кто подскажет как перенести шейдер с одной модели на другую?
источник

В

Вика Asvert in Maya 3D
выбери новую модель и назначь на нее тот же шейдер?
если имеется ввиду текстура, а модели похожие, но не одинаковые, можно попробовать руками подогнать юви, но по объему гемороя надо смотреть, если текстура не очень замороченная, то может проще уж нарисовать с нуля
источник

KV

Katia Vasylenko in Maya 3D
да не поидее та же юви, только я не особо в мае часто работаю и  не особо понимаюк ак мая создает маты  - тот же дисплейсмент  в гипершейде вроде как отдельная система нодов висит, а вроде как подключается в соседнем аи стандарт шейдер.  вот и не знаю как к такой же модел переподключить все) ну вроде чем натыкала руками подключая каждую  сстему нодов отдельно, мож че получится ща буду проверять
источник

В

Вика Asvert in Maya 3D
Дисплейсмент влияет на геометрию поэтому он втыкается не в сам материал а в ноду с геометрией которая назначена на материал

Нормал мап и бамп не влияют на геометрию, поэтому втыкаются в материал, поэтому если у тебя нет сильных искажений, а только какая-то мелкая поцарапанность, сколы и вот такое, то проще использовать текстуру бамп/нормали

если у тебя просто вторая точно такая же модель, то просто назначь тот же материал на нее
(выбираешь модель, левой кнопкой мыши тыкаешь в ноду в гипершейде и тянешь верх в круговом меню прям на 12 часов)
если нужны какие-то изменения то создаешь второй материал и втыкаешь одинаковые ноды как в первом в все что отличается втыкаешь новые или между старыми добавляешь какие-то модификаторы
источник

ЕG

Евгения Семич Genie... in Maya 3D
источник

DR

David Runchev in Maya 3D
А для каких целей обычно используется материал для Арнольда (ai standard surface maya)? Я просто на днях понял что он же только в арнольде работает. То есть, им же не получится заменить текстуры из того же Сабстанс пейнтера?
источник

KV

Katia Vasylenko in Maya 3D
Спасибо
источник

А

Алексей in Maya 3D
господа почему хард/софт эйдж не применяются или не работают?
источник

А

Алексей in Maya 3D
источник

А

Алексей in Maya 3D
источник

В

Вика Asvert in Maya 3D
материал это то куда ты втыкаешь свои текстуры (нарисованные спецом под модель или просто текстурки, ноды шум и прочее)
и они да под рендер, т.е. для редшифта у тебя будет один мат, для арнольда другой

в сабстансе ты рисуешь текстуру с учетом Юви для конкретной модели и уже там ты удобно можешь для каких-то слоев маски использовать сгенерированные или рисованные руками
И кстати, выгоняя текстуры из сабстанса, ты должен знать в чем ты собираешься рендерить и выгоняешь соответствующий пресет, чтоб все корректно отображалось на рендере

шейдер это вся большая пачка нод, которая собрана у тебя в гипершейде
так как ты можешь втыкать не только готовые текстуры из сабстанса в материал, а за счет нод собрать такой же материал внутри майки (в идеале адаптивный под разную геометрию, но это редко)
например, для смешивание нескольких шумов использовать ноду микс шейдер и тд т.е. ты можешь сделать почти все то же самое, что ты делаешь в пеинтере

надеюсь, тепеерь стало понятно что к чему и почему твой вопрос не корректный
источник

EK

Eldar Kagaru in Maya 3D
unlock normals
источник