Size: a a a

HYPER CASUAL by Azur Games

2021 June 09

A

Alex in HYPER CASUAL by Azur Games
смотря что у вас входит в понятие MVP
если это голый кор с 3 уровнями, то тут можно не тратить время на интеграцию рекламы. Все равно вы никакие метрики особо не посмотрите, контента не хватит чтоб оценить плейтайм или д1 (есть правда случаи когда на 3 уровнях игра показывает 10+ минут плейтайма и 35+ рета д1 но это скорей исключения)
если у вас контента в игре на 10 и более минут, то можете сразу подключить интеры, с такого теста уже можно снять базовые метрики
источник

VD

Vladislav Drabkov in HYPER CASUAL by Azur Games
да, контента у нас по умолчанию больше, чем 3 уровня. поэтому мы сразу ставим интеры и делаем более комплексный тест)
источник

A

Adrian in HYPER CASUAL by Azur Games
Есть версия, что вкручивать монетизацию лучше после получения базовых метрик, иначе это "наугад"
источник

I

I in HYPER CASUAL by Azur Games
Вопрос не в настройках рекламы, мы это сделаем быстро. Если команда может быстро вставить монетизацию, то одной проблемой меньше. Но в большинстве случаев монетизацию можно примерно оценить по PT + Ret + CPI, поэтому обычно рекламу не добавляют.
источник

i

ivan in HYPER CASUAL by Azur Games
а зачем сразу тратить время на этот доп. контент ? запустили 1-3 уровня, посмотрели метрики - выбросили (что чаще) или стали дорабатывать если вдруг повезло или хоть сколько нибудь хорошие метрики.
источник

A

Alex in HYPER CASUAL by Azur Games
нуу, я еще оперирую таким понятием как stickness кора. Иногда после интера отваливается 5-10% игроков, а с другим кором 1-2%
На базе отвалов после интера можно делать выводы о "липучести" кора
источник

A

Alex in HYPER CASUAL by Azur Games
все равно придется тестить с интерами, почему бы сразу это не сделать
источник

I

I in HYPER CASUAL by Azur Games
У билдов с большим контентом свои плюсы - больше материала для CPI и лучше можно оценить потенциал по Рет\ПТ. Если там хорошие игровые метрики, то больше смысла в итерировании CPI.
источник

i

ivan in HYPER CASUAL by Azur Games
ну вот потратил я время, добавил уровни, контент -  а на выходе получил "типовые" 1$+ - ну никакие метрики ретеншена же проект не спасут. выбрасывать надо. так лучше б я его сделал и выбросил быстрее, разве нет ? а вот если что-то плюс минус пограничное (0,6 там например) тогда и добавлять уже уровни. или есть какой-то риск не успеть и что клоны обгонят ? в чем логика тратить время на контент сразу, а не после первых тестов ?
источник

I

I in HYPER CASUAL by Azur Games
В вашем случае такой подход скорее всего оправдан, но в целом для рынка, как я уже сказал, проблем будет больше.
источник

D

Dima in HYPER CASUAL by Azur Games
контент на 0.6$ CPI не повлияет ведь
источник

i

ivan in HYPER CASUAL by Azur Games
не понимаю. "я/вы" тут совершенно условный разраб. контент и уровни на CPI не влияют. Только не ретеншн. Время/деньги на контент и уровни надо потратить. Так зачем это делать до первичной оценки cpi ? В чем плюсы тратить время "авансом", а не после того как убедишься что cpi не доллар ?
источник

I

I in HYPER CASUAL by Azur Games
Если вдруг ретеншен 50%+, то CPI 1$ (который еще можно сбить) будет смысл итерировать. Более того, в этом случае еще важно как себя будут вести Applovin/IS/Unity. LTV у проекта с высоким ретеншеном легко может быть за 1$, а близкие к этому значению биды на сетках это очень много.
источник

i

ivan in HYPER CASUAL by Azur Games
"LTV у проекта с высоким ретеншеном легко может быть за 1$" -  а можно хоть один пример ГК с такими метриками (отличный ретеншн, но плохой спи) ? это может значит что креатив ужасный, а игра огонь ? или что ниша узкая ?
источник

D

DK in HYPER CASUAL by Azur Games
я думаю с нишевостью связано
источник

I

I in HYPER CASUAL by Azur Games
На последнем HGC у меня была лекция с 6 примерами сброса CPI на 45%-85% до целевых значений. Многие из них укладываются в понятие контента - разные варианты уровней, доп геймплей, улучшение анимаций. Конечно это не работает во всех случаях и это точно не является единственно верным способом. Просто для определенных команд в таком подходе больше смысла.
источник

I

I in HYPER CASUAL by Azur Games
Бывает и так и так, но чаще второе.
источник

DS

Dan Syrotynsky in HYPER CASUAL by Azur Games
как считаете, какие визуалки больше подойдут для мобильной гипер-стратегии?
источник

VG

Vyacheslav Galygin in HYPER CASUAL by Azur Games
не один из, тут каша без акцентов
источник

WA

Wonka 3D Alex in HYPER CASUAL by Azur Games
детализация зашкаливает и превращает армию в кашу, да ((
источник