Size: a a a

HYPER CASUAL by Azur Games

2021 April 02

IZ

Igor Zverev in HYPER CASUAL by Azur Games
😘
источник

MG

Marat Gilyazov in HYPER CASUAL by Azur Games
I
Раньше Android на тесте выходил дешевле на 20%-30% в редких случаях 50%. Сейчас разница больше 50% случается часто.

Как вариант можно смотреть на IPM (но только в разрезе FAN) - 40+ на iOS/80+ Android.
Окей, вот я смотрю на IPM в некторых тестах, посчитал отдельно по FAN’у (оба плейсмента в кучу), iOS. Что дальше можно делать с этой инфой? https://puu.sh/HuQeX/e8f8d6e416.png CPI-то всё равно конский.
источник

DK

Dmitry Kushleev in HYPER CASUAL by Azur Games
Marat Gilyazov
а фб же так и не добавил из коробки IPM в Ads Manager’e, только ручками считать?
это можно делать через создание кастомных метрик, после этого они будут доступны в дашборде Facebook
источник

MG

Marat Gilyazov in HYPER CASUAL by Azur Games
Dmitry Kushleev
это можно делать через создание кастомных метрик, после этого они будут доступны в дашборде Facebook
о, поковыряю, спасибо 🙏
источник

I

I in HYPER CASUAL by Azur Games
Marat Gilyazov
Окей, вот я смотрю на IPM в некторых тестах, посчитал отдельно по FAN’у (оба плейсмента в кучу), iOS. Что дальше можно делать с этой инфой? https://puu.sh/HuQeX/e8f8d6e416.png CPI-то всё равно конский.
Можно попробовать добавить AF и покрутить в IS. Давай я напишу в лс.
источник

DK

Dmitry Kushleev in HYPER CASUAL by Azur Games
I
Можно попробовать добавить AF и покрутить в IS. Давай я напишу в лс.
или в Unity:)
источник

i

ivan in HYPER CASUAL by Azur Games
Mikhail
Это отличный вопрос для ресерча: взять ближайшие клоны, сделать табличку различия в УХ и фичах. Потом попытаться наскрести что-то по разнице маркетинговых стратегий.
Никогда ценное продуктовое знание не было так близко )
сдается мне что фишка там именно в сетевой составляющей. А есть ли к слову примеры когда игра-клон выходила значительно успешнее исходного оригинала ?
источник

M

Mikhail in HYPER CASUAL by Azur Games
ivan
сдается мне что фишка там именно в сетевой составляющей. А есть ли к слову примеры когда игра-клон выходила значительно успешнее исходного оригинала ?
Coin Master
источник

CM

Chaos Mess in HYPER CASUAL by Azur Games
Mikhail
Coin Master
а кто у них был оригинал?
источник

M

Mikhail in HYPER CASUAL by Azur Games
Chaos Mess
а кто у них был оригинал?
источник

CM

Chaos Mess in HYPER CASUAL by Azur Games
да, интересный график)
источник

ДК

Дмитрий Куратник... in HYPER CASUAL by Azur Games
ivan
одно для меня остается загадкой - вот есть у этой игры десяток клонов. Многие едва ли не 1 в 1. Ок, это клоны кто хотел уже играл - CPI выше и все такое. Но почему LTV на порядок меньше если уж игрок скачал игру с точно таким же геймплеем ? Что не дожали в клонах ? сетевую составляющую ?
Потому что люди которые клонят не разбираются в гейм дизайне и не могут склонировать игровой-процесс в мид и энд гейме, не могут склонировать игровой баланс и экономику.
Если постараться коротко объяснить а не начинать лекцию по ГД:
1) Видно, что в игре хорошо работают инапы.
2) Не все клоны даже добавили инапы в свои реализации.
3) В играх, которые монетизируются инапами, платит примерно 3-5% игроков, и ты должен сфокусироваться на этих 3-5 процентах. Предположу, что те кто делал клон, работали по гипер-казуальной модели, где 3% игроков пренебрегают и считают это количество игроков не значимым.
4) Чтобы сконвертить игрока в инап, нужно хорошо выстроить Гейм-Дизайн в игре и экономику, а именно:
а) создать ценность внутриигровых предметов и сущностей
б) создать ситуации, когда внутриигровые предметы и сущности необходимы для упрощения или ускорения игрового процесса.
источник

VM

Valentin Merzlikin in HYPER CASUAL by Azur Games
Дмитрий Куратник
Потому что люди которые клонят не разбираются в гейм дизайне и не могут склонировать игровой-процесс в мид и энд гейме, не могут склонировать игровой баланс и экономику.
Если постараться коротко объяснить а не начинать лекцию по ГД:
1) Видно, что в игре хорошо работают инапы.
2) Не все клоны даже добавили инапы в свои реализации.
3) В играх, которые монетизируются инапами, платит примерно 3-5% игроков, и ты должен сфокусироваться на этих 3-5 процентах. Предположу, что те кто делал клон, работали по гипер-казуальной модели, где 3% игроков пренебрегают и считают это количество игроков не значимым.
4) Чтобы сконвертить игрока в инап, нужно хорошо выстроить Гейм-Дизайн в игре и экономику, а именно:
а) создать ценность внутриигровых предметов и сущностей
б) создать ситуации, когда внутриигровые предметы и сущности необходимы для упрощения или ускорения игрового процесса.
Да, ещё можно кор гейм поменять
источник

VK

Valentin Klimenko in HYPER CASUAL by Azur Games
Еще добавлю:
Когда делают игру, то те или иные вещи тестируются и решения применяемые в итоговом продукте имеют причины "почему так". Когда клонят, то инфы "почему" как правило нет. Вот и получается что просто делают "как в оригинале". Только в оригинале A+B чтобы работало C. А в клоне просто есть A и B "чтобы было"...
источник

AE

Artem Erosh in HYPER CASUAL by Azur Games
Всем привет! Ищем сотрудника, может быть будет кому интересно.

_____________

Требуется: 3D ARTIST - UNITY - HYPERCASUAL

В студию по разработке гиперказуальных игр требуется 3D Artist, который будет принимать участие в сборке игр.
Задачи:

- Использование готовых\создание новых 3D моделей (персонажи, игровые локации);
- Импорт моделей в движок Unity;
- Настройка освещения, материалов и текстур;
- Создание визуальных эффектов + настройка анимации;
- Участие в pre-production этапах по сборам референсов;
- Подготовка проекта для GameDev.

Софт: Любой 3д редактор (Maya\C4D\Blender) + Unity

Плюсами будут:

- Опыт или понимание гиперказуального рынка;
- Навыки моделирования\текстурирования уникальных ассетов;
- Навыки персонажной анимации;
- Опыт сборки UI в Unity;
- Опыт настройки анимаций с помощью Animator;
- Базовое понимание принципа организации и сборки эффектов в Unity, навыки взять VFX из пака и настроить;
- Опыт работы с toon shader;
- Навыки работы с Mixamo;
- Навыки работы с Adobe;
- Базовое понимание оптимизации 3D под мобильные игры.

Требуемый уровень: Junior - Middle
Рейт: 5-17$

Рассматриваем как проектную занятость, так и фултайм.
Удаленная работа.

Отклики присылать на почту: gazhalalolita@gmail.com
Либо можно мне в телеграмм @ThomasErosh

Gamepack - это молодая и амбициозная команда игровой индустрии. Быстро развиваемся, осваиваем новые направления, при этом стараемся сохранять дух семейной и уютной команды. Мы фокусируемся на талантах и команде, ценим каждого сотрудника, делая все возможное, чтобы позволить вам творить и проявлять свою страсть к арту.
источник

i

ivan in HYPER CASUAL by Azur Games
Дмитрий Куратник
Потому что люди которые клонят не разбираются в гейм дизайне и не могут склонировать игровой-процесс в мид и энд гейме, не могут склонировать игровой баланс и экономику.
Если постараться коротко объяснить а не начинать лекцию по ГД:
1) Видно, что в игре хорошо работают инапы.
2) Не все клоны даже добавили инапы в свои реализации.
3) В играх, которые монетизируются инапами, платит примерно 3-5% игроков, и ты должен сфокусироваться на этих 3-5 процентах. Предположу, что те кто делал клон, работали по гипер-казуальной модели, где 3% игроков пренебрегают и считают это количество игроков не значимым.
4) Чтобы сконвертить игрока в инап, нужно хорошо выстроить Гейм-Дизайн в игре и экономику, а именно:
а) создать ценность внутриигровых предметов и сущностей
б) создать ситуации, когда внутриигровые предметы и сущности необходимы для упрощения или ускорения игрового процесса.
Пример бы ) какой гейм элемент работает на ятъ в этом референсе и кое-как в ближайшем конкуренте.
источник

МД

Макс Д. in HYPER CASUAL by Azur Games
Работал два года на этом проекте:)
источник

i

ivan in HYPER CASUAL by Azur Games
Mikhail
Coin Master
Так получается клоны делать можно -  главное делать хорошо ? :) особенно если видишь что у проекта есть недостатки которые можно улучшить. издатели как смотрят на тестирование/выпуск клонов ? негативно ?
источник

A

Anonymous in HYPER CASUAL by Azur Games
ivan
Так получается клоны делать можно -  главное делать хорошо ? :) особенно если видишь что у проекта есть недостатки которые можно улучшить. издатели как смотрят на тестирование/выпуск клонов ? негативно ?
Хороший вопрос, как смотрят издатели на клоны ?
источник

SS

Sergey Stolnikov in HYPER CASUAL by Azur Games
Anonymous
Хороший вопрос, как смотрят издатели на клоны ?
веротяно как на продукт. Если метрики устраивают то вай нот?
источник