Size: a a a

HYPER CASUAL by Azur Games

2021 March 25

А

Андрей in HYPER CASUAL by Azur Games
Переслано от Sergey Stolnikov
Это зависит от того тчо вы вкладываете в понятие "жанр". Обычно у игр одного жанра есть своего рода "канон", набор канонических игровых механик и особенностей внешнего вида, благодаря которым зачастую можно с одного взягляда на игровой процесс с высокой степенью уверенности сказать что перед нами например походовая стратегия, или шутер от первого лица или файтинг и т.д. А гиперкеж игры объединяет в первую очереь максимально простые управление и погружение в игру, ну и наеврное зачастую отсуствие меты. Так что геперкеж игры это скорее максимально упрощенные во всём что можно представители разных жанров.
источник

AG

Andrej Gusev in HYPER CASUAL by Azur Games
понеслась)
источник

A

Alex in HYPER CASUAL by Azur Games
это работает
источник

A

Adrian in HYPER CASUAL by Azur Games
где кнопка вентилятора?
источник

DF

Denis Fedorov in HYPER CASUAL by Azur Games
Adrian
где кнопка вентилятора?
"ЭНТЕР"
источник

AG

Alina Gribanova in HYPER CASUAL by Azur Games
я тащусь от этого чатика))
источник

A

Andrew in HYPER CASUAL by Azur Games
Marat Gilyazov
разработчики ГК -  миллионеры
а вот сейчас было больно
источник

A

Adrian in HYPER CASUAL by Azur Games
Denis Fedorov
"ЭНТЕР"
загребай лопатой, я нажму
источник

DF

Denis Fedorov in HYPER CASUAL by Azur Games
Adrian
загребай лопатой, я нажму
Все лопаты заняты под бабло, соррян)
источник

ES

Egor Sigolaev in HYPER CASUAL by Azur Games
Ребят, а асеты из юнити асетстора можно же в проде юзать? Как платные, так и бесплатные?
источник

AH

Artem Harmash in HYPER CASUAL by Azur Games
Egor Sigolaev
Ребят, а асеты из юнити асетстора можно же в проде юзать? Как платные, так и бесплатные?
Да
источник

ES

Egor Sigolaev in HYPER CASUAL by Azur Games
Супер, спасибо👍
источник

A

Andrew in HYPER CASUAL by Azur Games
вот так взял и поверил рендомному человеку из интернетов
по-хорошему читай лицензию
источник

ES

Egor Sigolaev in HYPER CASUAL by Azur Games
Andrew
вот так взял и поверил рендомному человеку из интернетов
по-хорошему читай лицензию
Спасибо
источник

KR

Kirill Rasskazchikov in HYPER CASUAL by Azur Games
DebuCat
Мне кажется нужно в одном сообщении тезисно один раз эту тему расписать и закрепить. Чтобы все последующие мега-срачи начинались и сразу заканчивались посылом в закреп. И больше не поднимать...
Тезисно о CTR:
- CTR - тесты, это инструмент, показывающий какой % кликов был на видео, демонстрирующее геймплей (и кое-что ещё, но для простоты понимания, анализ воронки и прочее - опустим);

- CTR - тесты бывают разные, с разными настройками компаний, на разных площадках и т.д., поэтому в отрыве от описания что именно за CTR-тест проводился, и в сравнении со статистикой хитов\не хитов (здесь и далее, ХИТ - это ГК-проект с LTV>CPI), именно для данной методики CTR-тестирования, значение конкретного теста - бессмысленно. (Это к вопросу об оценке результатов, в духе: “А 2% на CTR-тесте хорошо или плохо?).

- Результаты CTR-тестов, ОДНОЗНАЧНО, не дают понять будущий Хит у вас будет, или нет. Т.е. можно получить высокий % на CTR-тесте, который свойственен Хитам, по статистике для данной методике CTR-тестирования, но совсем не обязательно что у вас тоже будет Хит.

- По результатам CTR-тестирования, С БОЛЬШЕЙ ДОЛЕЙ ВЕРОЯТНОСТИ, можно сказать что игра НЕ будет Хитом. Т.е., основная задача CTR-тестирования, ОТСЕВ НЕУДАЧНЫХ ИДЕЙ, а не поиск удачных.

- Зачем, когда и кому, могут понадобиться CTR-тесты:
1. CTR-тесты используются для быстрого и дешево отсева плохих идей;
2. Делают их ДО CPI тестирования;
3. Тем кто может минимизировать стоимость разработки Хита, за счёт CTR тестов, это возможно при сочетании следующих факторов: а) ресурсы на проведения CTR-теста, тратятся хотя бы в 3 раза меньше, чем для проведения CPI-теста; б) у тех у кого нет сильной “текстовой” экспертизы, когда по текстовому описанию, пусть и с референсами, скетчами и т.д., невозможно определить плоха ли идея, или хороша.

=======
Пример реального использования CTR-тестов:

Есть 3 идеи:
- Убиваем мух различными интересными способами;
- Игра-аллегория на современное искусство;
- Игра про Голубя, который летает над городом и гадит на прохожих.

Есть команда, которая не может понять, хороши ли эти идеи или плохи, но при этом за 1 неделю, данная команда делает 1 прототип на CPI-тест, или 3 видео на CTR-тест.

Т.е., конкретно для этой команды, нет возможности определить, какая из 3-х потенциальных идей станет Хитом, поэтому нужно тестировать все 3 идеи, для этого есть два варианта:

1. Сделать 3 CPI-билда, потратив 3 недели;

2. Сделать 3 CTR-видео, потратив 1 неделю, и сверху потратить ещё 1-3 недели, на то чтобы проверить все идеи на CPI-тесте, если все 3 пройдут CTR-тест.


Но у этой команды, есть статистика, что их идеи, в среднем 1 из 3х, проходят CTR-тест, соответственно, для трех идей будет всего 1, которая пройдет CTR. И выходит что команда делает за 1 неделю 3 CTR теста, и по их результатам - 1 CPI билд, тратя на это 2 недели, вместо 3х на CPI-тестирование, экономя на этом 1 неделю разработки, в сравнении с подходом, когда используются только CPI-тесты.  

Т.е., если у команды нет экспертизы для отсева не хитовых идей, CTR-тестирование позволяет на 1\3 быстрее и дешевле проверять идеи, в отличие от CPI-тестирования.

Ну и собственно, видео на CTR-тест, по данным идеям:

Мухи - https://drive.google.com/file/d/1sJAELi_hKSuXyZJahl9mF92jsgXFFLM3/view?usp=sharing
МодернАрт - https://drive.google.com/file/d/11NRMSay2UxCywh4K1OyPIzJlTZKjNIsP/view?usp=sharing
Голубь - https://drive.google.com/file/d/1Z9psCAZDKkkR68sFHLW6JXaB2XIJgP-_/view?usp=sharing  

CTR-тест прошел только Голубь, на билд можно полюбоваться тут - https://apps.apple.com/ru/app/dove-sniper/id1544978281 Но CPI тест он уже не прошёл... Кстати, для CPI билдов есть свой холивар, что делать: Minimal-CPI с 30 секундами геймплея VS сразу полноценный CPI+R1 билд, с 600+ секундами геймплея, но это уже другая история…

***

Также расскажу вот такой БОНУС, про CTR-тестирование:
источник

KR

Kirill Rasskazchikov in HYPER CASUAL by Azur Games
DebuCat
Мне кажется нужно в одном сообщении тезисно один раз эту тему расписать и закрепить. Чтобы все последующие мега-срачи начинались и сразу заканчивались посылом в закреп. И больше не поднимать...
CTR-тесты, можно использовать как ВИЗУАЛЬНОЕ МОДЕЛИРОВАНИЕ, т.е. придумываем мы новый геймплей, играем его в голове - вроде хорошо. Чтобы проверить, в реальности ли он будет хорош и играбелен - “делаем прототип на шариках”, играем в него - всё норм. А CTR-тест, это быстрый способ проверить “хорошо ли будет _смотреться_ этот геймплей”, именно смотреться, а не играться, что немаловажно для ГК. Наша статистика, ДО применения CTR тестов - у нас случались проекты в духе R1 - 40+, а CPI 1.40+... Но после того, как стали делать CTR-тесты перед CPI+R1 тестами, такого больше ни разу не было, разброс стал намного меньше и в лучшую сторону, т.к. относимся к CTR-тесту, как “к визуальной презентации проекта”, и уже на уровне презентации, намного проще оценить, что это не только хорошо играется, но и хорошо смотрится, и если хорошо не смотрится, (пусть даже играется великолепно), и нет идей как это улучшить, что бы и визуально было хорошо - то лучше откинуть эту идею, и не тратить время на её реализацию. И вот пока CTR-тест не сделаешь, этого понять не возможно, (можно понять тоже самое и на CPI-тесте, но дороже).

===================
И кратко подытожу:
Если у вашей команды есть экспертиза, позволяющая отсеивать идеи которые точно не станут хитом - для вас CTR-тесты не нужны. Если нет, то использование CTR-тестирования сделает “среднестатистическую конвейерную дорогу” к Хиту, примерно на 1\3 дешевле и быстрее.

Но остается холивар: Экспертиза для отсева плохих идей VS “CTR-тестирование, для отсева плохих идей”. И это действительно “священная война”, на уровне деления ГК-разработчиков на две секты: “CTR-тисты” и “Экспертизники”... (шутка, если что). Статистике, какая из этих “сект” более успешна, увы нет.

Моя личная статистика, как побывавшего в обоих сектах - CTR-тесты оказались более эффективны, но выборка всего лишь из одного меня не показательна, так что холивар, так и остается холиваром, а всё что можно сказать по существу о CTR-тестах, я сказал выше. Ну и по традиции этого чата, пропиарю Ducky, если решитесь на CTR-тесты - идите к ним, могу лично порекомендовать, там и про "воронку" и про прочее полезное, что можно выжать из CTR-теста, расскажут.
источник

KR

Kirill Rasskazchikov in HYPER CASUAL by Azur Games
Кажется я нашел кнопку "ЕНТЕР")))
источник

MM

Mopsik Mopsik in HYPER CASUAL by Azur Games
Kirill Rasskazchikov
CTR-тесты, можно использовать как ВИЗУАЛЬНОЕ МОДЕЛИРОВАНИЕ, т.е. придумываем мы новый геймплей, играем его в голове - вроде хорошо. Чтобы проверить, в реальности ли он будет хорош и играбелен - “делаем прототип на шариках”, играем в него - всё норм. А CTR-тест, это быстрый способ проверить “хорошо ли будет _смотреться_ этот геймплей”, именно смотреться, а не играться, что немаловажно для ГК. Наша статистика, ДО применения CTR тестов - у нас случались проекты в духе R1 - 40+, а CPI 1.40+... Но после того, как стали делать CTR-тесты перед CPI+R1 тестами, такого больше ни разу не было, разброс стал намного меньше и в лучшую сторону, т.к. относимся к CTR-тесту, как “к визуальной презентации проекта”, и уже на уровне презентации, намного проще оценить, что это не только хорошо играется, но и хорошо смотрится, и если хорошо не смотрится, (пусть даже играется великолепно), и нет идей как это улучшить, что бы и визуально было хорошо - то лучше откинуть эту идею, и не тратить время на её реализацию. И вот пока CTR-тест не сделаешь, этого понять не возможно, (можно понять тоже самое и на CPI-тесте, но дороже).

===================
И кратко подытожу:
Если у вашей команды есть экспертиза, позволяющая отсеивать идеи которые точно не станут хитом - для вас CTR-тесты не нужны. Если нет, то использование CTR-тестирования сделает “среднестатистическую конвейерную дорогу” к Хиту, примерно на 1\3 дешевле и быстрее.

Но остается холивар: Экспертиза для отсева плохих идей VS “CTR-тестирование, для отсева плохих идей”. И это действительно “священная война”, на уровне деления ГК-разработчиков на две секты: “CTR-тисты” и “Экспертизники”... (шутка, если что). Статистике, какая из этих “сект” более успешна, увы нет.

Моя личная статистика, как побывавшего в обоих сектах - CTR-тесты оказались более эффективны, но выборка всего лишь из одного меня не показательна, так что холивар, так и остается холиваром, а всё что можно сказать по существу о CTR-тестах, я сказал выше. Ну и по традиции этого чата, пропиарю Ducky, если решитесь на CTR-тесты - идите к ним, могу лично порекомендовать, там и про "воронку" и про прочее полезное, что можно выжать из CTR-теста, расскажут.
Последний абзац всё испортил, Иван, залогиньтесь)))

А вообще расписал прямо очень правильно всё, поддерживаю по всем пунктам.
источник

I

I in HYPER CASUAL by Azur Games
Mopsik Mopsik
Последний абзац всё испортил, Иван, залогиньтесь)))

А вообще расписал прямо очень правильно всё, поддерживаю по всем пунктам.
Залогинился
источник

MM

Mopsik Mopsik in HYPER CASUAL by Azur Games
Kirill Rasskazchikov
CTR-тесты, можно использовать как ВИЗУАЛЬНОЕ МОДЕЛИРОВАНИЕ, т.е. придумываем мы новый геймплей, играем его в голове - вроде хорошо. Чтобы проверить, в реальности ли он будет хорош и играбелен - “делаем прототип на шариках”, играем в него - всё норм. А CTR-тест, это быстрый способ проверить “хорошо ли будет _смотреться_ этот геймплей”, именно смотреться, а не играться, что немаловажно для ГК. Наша статистика, ДО применения CTR тестов - у нас случались проекты в духе R1 - 40+, а CPI 1.40+... Но после того, как стали делать CTR-тесты перед CPI+R1 тестами, такого больше ни разу не было, разброс стал намного меньше и в лучшую сторону, т.к. относимся к CTR-тесту, как “к визуальной презентации проекта”, и уже на уровне презентации, намного проще оценить, что это не только хорошо играется, но и хорошо смотрится, и если хорошо не смотрится, (пусть даже играется великолепно), и нет идей как это улучшить, что бы и визуально было хорошо - то лучше откинуть эту идею, и не тратить время на её реализацию. И вот пока CTR-тест не сделаешь, этого понять не возможно, (можно понять тоже самое и на CPI-тесте, но дороже).

===================
И кратко подытожу:
Если у вашей команды есть экспертиза, позволяющая отсеивать идеи которые точно не станут хитом - для вас CTR-тесты не нужны. Если нет, то использование CTR-тестирования сделает “среднестатистическую конвейерную дорогу” к Хиту, примерно на 1\3 дешевле и быстрее.

Но остается холивар: Экспертиза для отсева плохих идей VS “CTR-тестирование, для отсева плохих идей”. И это действительно “священная война”, на уровне деления ГК-разработчиков на две секты: “CTR-тисты” и “Экспертизники”... (шутка, если что). Статистике, какая из этих “сект” более успешна, увы нет.

Моя личная статистика, как побывавшего в обоих сектах - CTR-тесты оказались более эффективны, но выборка всего лишь из одного меня не показательна, так что холивар, так и остается холиваром, а всё что можно сказать по существу о CTR-тестах, я сказал выше. Ну и по традиции этого чата, пропиарю Ducky, если решитесь на CTR-тесты - идите к ним, могу лично порекомендовать, там и про "воронку" и про прочее полезное, что можно выжать из CTR-теста, расскажут.
@MaximovAnatoly не хотите на вкладку FAQ добавить? человек даже конкретные примеры привёл и статистику.
источник