Size: a a a

HYPER CASUAL by Azur Games

2021 March 25

D

Dima in HYPER CASUAL by Azur Games
Skipper
Как считаете, возможно ли настолько прокачать креатив, чтобы он выдал в 2 раза ниже CPI благодаря качественному монтажу, в сравнении с изначальной версией с чистым геймплеем без монтажа? Под монтажом я имею ввиду всякие штуки типа "only 5% can pass this level" и всякие элементы, стимулирующие кликнуть на объяву. При этом, основной core геймплей в креативе остается неизменным.
У меня получилось прокачать так, что CPI в 2 раза выше стал 😄
источник

ОВ

Олег Вегера... in HYPER CASUAL by Azur Games
Эрмек
так ты сейчас говоришь о 2 разных роликах? или об одном и том же ролике, но с монтажем?
Чуть позже скину видео, объясню. Там единственное, что поменялось - позиция камеры по отношению к аватару. Ну и вода ещё добавилась. Остальное визуально без изменений
источник

I

I in HYPER CASUAL by Azur Games
Всякие надписи могут давать 5, 10, 15% как в плюс так и в минус. А вот углы камеры, цвета, фон - уже 50% в плюс и минус, но это тоже чаще исключение, чем правило.
источник

O

Oleg in HYPER CASUAL by Azur Games
Skipper
Как считаете, возможно ли настолько прокачать креатив, чтобы он выдал в 2 раза ниже CPI благодаря качественному монтажу, в сравнении с изначальной версией с чистым геймплеем без монтажа? Под монтажом я имею ввиду всякие штуки типа "only 5% can pass this level" и всякие элементы, стимулирующие кликнуть на объяву. При этом, основной core геймплей в креативе остается неизменным.
У нас из такого могу разве что вспомнить, что добавление мемной надписи подняло ctr с 4 до 6. Ролик тот же был)
источник

ОВ

Олег Вегера... in HYPER CASUAL by Azur Games
Skipper
А много креативов было протесчено чтобы прийти от 1.6 до 0.39?
Был ещё промежуточный 0.9 доллара. Всего кажется три версии было
источник

AI

Andrew Igumnov in HYPER CASUAL by Azur Games
Pavel
Такая мысль, тесты ведь не всегда объективны, а когда издатели начинают вливать много денег в какую-то игру, они формируют этим игровую среду. Ведь много примеров когда народные массы начинают что-то любить по щелчку на волне хайпа а не за объективные характеристики игры. Например флаппи Берд, который шлак знатный.

Заглядываю в сторы, а там они стикмены, и все такое прочее. А ведь есть сотни и тысячи отличных игр, которые мы никогда не найдем, потому что они не прошли по какой-то метрике на тесте, или выглядели не совсем как то что торчит в топе.
Такие игры потом иногда вытягивают стримеры. И после этого эта игра начинает показывать уже хорошие метрики.

Особенно не объективен тест на клики, хотя с точки зрения бизнеса конечно нужно тестировать его в первую очередь.

В общем такой вопрос, вам не кажется что вся эта модель оценки игр, убивает игровую среду? Убивая интересные игры в пользу всяких хайповых сомнительных с точки зрения геймдизайна поделок?
Или реально то что сейчас в топах, это то что нужно людям?
Не контент формирует хайп, а хайп формирует контент.) Людям понравились стикмены - а на игры с крутой реалистичной графой кликают меньше, значит мы пилим стикменов.)
источник

𝗔𝗩

𝗔𝗹𝗲𝘅𝗮𝗻𝗱𝗲𝗿 𝗩𝗶𝗻𝗼𝗴𝗿𝗮𝗱𝗼𝘃... in HYPER CASUAL by Azur Games
народ подскажите тул был для расширенного поиска по плейстору(вроде бы) с возможностью сортировки по разным параметрам(загрузки, оценки итд) который ищет не по названию а по кивордам как сам плейстор
источник

DS

David Sedrakyan in HYPER CASUAL by Azur Games
Oleg
У нас из такого могу разве что вспомнить, что добавление мемной надписи подняло ctr с 4 до 6. Ролик тот же был)
а что за надпись была ?
источник

O

Oleg in HYPER CASUAL by Azur Games
David Sedrakyan
а что за надпись была ?
Что-то в стиле
My mom:
Me:
источник

DS

David Sedrakyan in HYPER CASUAL by Azur Games
Oleg
Что-то в стиле
My mom:
Me:
аа)) а в стадии прототипирования разве можно делать такие вещи? Нам говорят надо показывать чистый гемйплей
источник

O

Oleg in HYPER CASUAL by Azur Games
David Sedrakyan
аа)) а в стадии прототипирования разве можно делать такие вещи? Нам говорят надо показывать чистый гемйплей
Ну так и правильно, думаю)
Это скорее эксперимент был)
источник

ОВ

Олег Вегера... in HYPER CASUAL by Azur Games
Первый 1.6, второй 0.39. Цвета окружения имели малое влияние на CPI. Второй ролик лучше геймплей раскрывает. Поэтому я думаю, он показал такой результат
источник

ОВ

Олег Вегера... in HYPER CASUAL by Azur Games
источник

OE

Oleksii Erinchak in HYPER CASUAL by Azur Games
так тут нифига себе сколько изменений
явно не то, что автор вопроса спрашивал.
но кейс классный
спасибо
источник

Э

Эрмек in HYPER CASUAL by Azur Games
Олег Вегера
Первый 1.6, второй 0.39. Цвета окружения имели малое влияние на CPI. Второй ролик лучше геймплей раскрывает. Поэтому я думаю, он показал такой результат
ну это совсем разные креативы
источник

DS

David Sedrakyan in HYPER CASUAL by Azur Games
Эрмек
ну это совсем разные креативы
+
источник

ОВ

Олег Вегера... in HYPER CASUAL by Azur Games
Эрмек
ну это совсем разные креативы
Я бы протестил чисто варианты с разным видео-рядом, чтобы для науки. Но это давно было, уже не получится
источник

Э

Эрмек in HYPER CASUAL by Azur Games
Олег Вегера
Я бы протестил чисто варианты с разным видео-рядом, чтобы для науки. Но это давно было, уже не получится
а вообще прикольно что игра с немного измененным визуалом в 4 раза уронила CPI, это прям жестко
а ретеншен какой был если не секрет? 15-20%?
источник

S

Skipper in HYPER CASUAL by Azur Games
Кстати, в продолжение разговора о Retention: возможно ли улучшить его в 2 раза только благодаря грамотной Meta без изменения Core
источник

D

Dima in HYPER CASUAL by Azur Games
если кор механика интересная, ретеншен может быть +40 на зацикленных 10 уровнях, которые можно пройти за 5 минут, без меты и прочего, но D2 потом резко просядет. Я пришел к выводу, что мета хорошо помогает, когда изначальный геймплей интересен (игроки долго играют, даже не смотря на повторяющиеся уровни)
источник