Size: a a a

2020 October 02

CC

Cyrus Copper in ГОРИ
охеренно актуальная книжка
источник

CC

Cyrus Copper in ГОРИ
плюс человек вродь про бекенд спрашивал а эти эти ваши тисипи
источник

S

Sasha S. in ГОРИ
Cyrus Copper
плюс человек вродь про бекенд спрашивал а эти эти ваши тисипи
да там вопрос в общем-то тоже был всратый, так что... чего хотеть от ответов
источник

AM

Aleksey Muravev in ГОРИ
Cyrus Copper
охеренно актуальная книжка
А ты троль
источник

CC

Cyrus Copper in ГОРИ
Sasha S.
да там вопрос в общем-то тоже был всратый, так что... чего хотеть от ответов
справедливо
источник

CC

Cyrus Copper in ГОРИ
на самом деле я даж когда начинал она уже была неактуальна
источник

AM

Aleksey Muravev in ГОРИ
Геймдев и последние стандарты плюсов. Две не связанные вещи
источник

CC

Cyrus Copper in ГОРИ
тут дело не в последнем стандарте
источник

CC

Cyrus Copper in ГОРИ
а в том что для них современным считается 11й
источник

CC

Cyrus Copper in ГОРИ
понятное дело что ща большая часть на 14х всеравно вертится
источник

CC

Cyrus Copper in ГОРИ
а новичку иногда достаточно знать что auto существует
источник

AM

Aleksey Muravev in ГОРИ
Cyrus Copper
понятное дело что ща большая часть на 14х всеравно вертится
источник

CC

Cyrus Copper in ГОРИ
прост если ты пишешь вот книгу там по сетке
источник

CC

Cyrus Copper in ГОРИ
и такой, а вот как это в современных прогах делается! и приводишь пример 10тилетней давности
источник

CC

Cyrus Copper in ГОРИ
но если честно это прост прикол, книжка устаревшая энивей
источник

CC

Cyrus Copper in ГОРИ
и без того какой там стандарт юзается
источник

CC

Cyrus Copper in ГОРИ
источник

CC

Cyrus Copper in ГОРИ
лол)
источник

B

Boris in ГОРИ
Stas Iλiashchuk
Окей, я блядь не знаю, нахуя, но забайчусь.

1. > платформинг ради платформинга
Да, а стрелялка ради стрелялки. Мотивация в игре традиционно разделяется на extrinsic - различные награды и плюшки, продвижение по сюжету и развитие навыков - и intrinsic - наслаждение от самого процесса игры. Платформинг сильно опирается на intrinsic мотивацию, как и стрельба: летать по уровню, качаться на балках, прыгать на джамппадах - это просто веселовесело, блядь. Это фаново, потому что заставляет тебя мыслить в трёх измерениях вместо двух, а это больше решений и, следовательно, больше веселья. Кстати, критерий “осмысленности” ты использовал неправильно нихуя, потому что желтые трубы - это даже “реалистичность”, это, что называется, verisimilitude - правдоподобность - и она нахуй не нужна в DOOM из всех, сука, игр. Он всегда был ебанутым (кроме фриковой третей части).

2. > делаем карты логичными (чтобы небоскрёб выглядел как небоскрёб)
Опять же, я не понимаю, к чему тут “логичность” - в скобках ты сетуешь, опять же, на правдоподобность. Небоскрёбы в дум логичные, потому что логика этой вселенной - эпический и гротескный, брутальный пиздец, а прямые, грозные и громоздкие коробки это прекрасно воплощают. Но мы сейчас спорим, как я понимаю, за эстетику, а она в игре выдержанная почти всюду на ура, консистентно. Если не нравится - тут уже дело вкуса.

3. > не делаем бои с боссами такими очевидными
А в чём излишняя очевидность-то? Та же икона греха, как твой единственный пример, отлично использует механику с броней: тот факт, что ты не можешь дамажить одну точку вечно, заставляет менять ракурс, перемещаясь по многоуровневой арене, что как бы основная фишка тактической составляющей дум и поэтому очень резонирует с остальной игрой, хотя здесь основная угроза прямо перед тобой. При этом вокруг тебя куча сильных врагов с разными паттернами движения и атак, да и сам бос имеет несколько приёмов. Каким образом это очевидно и просто?
Про 1. Я же пишу, что мне не нравится не идея платформинга, а реализация.
TitanFall где платформинга еще больше - норм
источник

B

Boris in ГОРИ
Просто в думе платформинг оторван от всего остального
источник