Size: a a a

2020 October 02

SI

Stas Iλiashchuk in ГОРИ
noname
Убираем платформинг ради платформинга, делаем его чуть более осмысленным (цепи максимально нелогичными выглядели, как и желтые трубы в аду), делаем карты логичными (чтобы небоскрёб выглядел как небоскрёб, а не как обмазанный ассетами прототип), не делаем бои с боссами такими очевидными (ну серьезно, разве сложно понять что иконе греха надо броню отстрелить сначала?) - получаем отличную игру. Сейчас это похоже просто на аркадную кваку.
Окей, я блядь не знаю, нахуя, но забайчусь.

1. > платформинг ради платформинга
Да, а стрелялка ради стрелялки. Мотивация в игре традиционно разделяется на extrinsic - различные награды и плюшки, продвижение по сюжету и развитие навыков - и intrinsic - наслаждение от самого процесса игры. Платформинг сильно опирается на intrinsic мотивацию, как и стрельба: летать по уровню, качаться на балках, прыгать на джамппадах - это просто веселовесело, блядь. Это фаново, потому что заставляет тебя мыслить в трёх измерениях вместо двух, а это больше решений и, следовательно, больше веселья. Кстати, критерий “осмысленности” ты использовал неправильно нихуя, потому что желтые трубы - это даже “реалистичность”, это, что называется, verisimilitude - правдоподобность - и она нахуй не нужна в DOOM из всех, сука, игр. Он всегда был ебанутым (кроме фриковой третей части).

2. > делаем карты логичными (чтобы небоскрёб выглядел как небоскрёб)
Опять же, я не понимаю, к чему тут “логичность” - в скобках ты сетуешь, опять же, на правдоподобность. Небоскрёбы в дум логичные, потому что логика этой вселенной - эпический и гротескный, брутальный пиздец, а прямые, грозные и громоздкие коробки это прекрасно воплощают. Но мы сейчас спорим, как я понимаю, за эстетику, а она в игре выдержанная почти всюду на ура, консистентно. Если не нравится - тут уже дело вкуса.

3. > не делаем бои с боссами такими очевидными
А в чём излишняя очевидность-то? Та же икона греха, как твой единственный пример, отлично использует механику с броней: тот факт, что ты не можешь дамажить одну точку вечно, заставляет менять ракурс, перемещаясь по многоуровневой арене, что как бы основная фишка тактической составляющей дум и поэтому очень резонирует с остальной игрой, хотя здесь основная угроза прямо перед тобой. При этом вокруг тебя куча сильных врагов с разными паттернами движения и атак, да и сам бос имеет несколько приёмов. Каким образом это очевидно и просто?
источник

SI

Stas Iλiashchuk in ГОРИ
Фу, нахуй иди, шо за тупая привычка спорить с людьми в интернете
источник

SI

Stas Iλiashchuk in ГОРИ
Ебать я временем не дорожу своим
источник

P#

Pavel #------# in ГОРИ
Stas Iλiashchuk
Окей, я блядь не знаю, нахуя, но забайчусь.

1. > платформинг ради платформинга
Да, а стрелялка ради стрелялки. Мотивация в игре традиционно разделяется на extrinsic - различные награды и плюшки, продвижение по сюжету и развитие навыков - и intrinsic - наслаждение от самого процесса игры. Платформинг сильно опирается на intrinsic мотивацию, как и стрельба: летать по уровню, качаться на балках, прыгать на джамппадах - это просто веселовесело, блядь. Это фаново, потому что заставляет тебя мыслить в трёх измерениях вместо двух, а это больше решений и, следовательно, больше веселья. Кстати, критерий “осмысленности” ты использовал неправильно нихуя, потому что желтые трубы - это даже “реалистичность”, это, что называется, verisimilitude - правдоподобность - и она нахуй не нужна в DOOM из всех, сука, игр. Он всегда был ебанутым (кроме фриковой третей части).

2. > делаем карты логичными (чтобы небоскрёб выглядел как небоскрёб)
Опять же, я не понимаю, к чему тут “логичность” - в скобках ты сетуешь, опять же, на правдоподобность. Небоскрёбы в дум логичные, потому что логика этой вселенной - эпический и гротескный, брутальный пиздец, а прямые, грозные и громоздкие коробки это прекрасно воплощают. Но мы сейчас спорим, как я понимаю, за эстетику, а она в игре выдержанная почти всюду на ура, консистентно. Если не нравится - тут уже дело вкуса.

3. > не делаем бои с боссами такими очевидными
А в чём излишняя очевидность-то? Та же икона греха, как твой единственный пример, отлично использует механику с броней: тот факт, что ты не можешь дамажить одну точку вечно, заставляет менять ракурс, перемещаясь по многоуровневой арене, что как бы основная фишка тактической составляющей дум и поэтому очень резонирует с остальной игрой, хотя здесь основная угроза прямо перед тобой. При этом вокруг тебя куча сильных врагов с разными паттернами движения и атак, да и сам бос имеет несколько приёмов. Каким образом это очевидно и просто?
Почему там многабукав? Можно голосовым пж
источник

n

noname in ГОРИ
Stas Iλiashchuk
Ебать я временем не дорожу своим
Ваще. Я аж сам охуел
источник

SI

Stas Iλiashchuk in ГОРИ
Pavel #------#
Почему там многабукав? Можно голосовым пж
Извини, но я не @stormglass
источник

SI

Stas Iλiashchuk in ГОРИ
noname
Ваще. Я аж сам охуел
Потому что ты тупой шитпостер, который просил аргументов, не понимая даже значения этого слова
источник

n

noname in ГОРИ
Афк на пол часа
источник

SI

Stas Iλiashchuk in ГОРИ
Пиздуй на дтф, шавка - так лучше?
источник

P#

Pavel #------# in ГОРИ
Stas Iλiashchuk
Пиздуй на дтф, шавка - так лучше?
Че такое дтф
источник

P#

Pavel #------# in ГОРИ
Я из аула прост
источник

AM

Aleksey Muravev in ГОРИ
Pavel #------#
Че такое дтф
Был хороший сайт. После смерти, на его трупе сделали помойку
источник

AM

Aleksey Muravev in ГОРИ
Помойка теперь на dtf.ru
источник

S

Sasha S. in ГОРИ
Pavel #------#
Че такое дтф
это как вконтакте, для разроботчиков
источник

AM

Aleksey Muravev in ГОРИ
Sasha S.
это как вконтакте, для разроботчиков
Ну 5 человек нашли. Кто остальные?
источник

SI

Stas Iλiashchuk in ГОРИ
Stas Iλiashchuk
Окей, я блядь не знаю, нахуя, но забайчусь.

1. > платформинг ради платформинга
Да, а стрелялка ради стрелялки. Мотивация в игре традиционно разделяется на extrinsic - различные награды и плюшки, продвижение по сюжету и развитие навыков - и intrinsic - наслаждение от самого процесса игры. Платформинг сильно опирается на intrinsic мотивацию, как и стрельба: летать по уровню, качаться на балках, прыгать на джамппадах - это просто веселовесело, блядь. Это фаново, потому что заставляет тебя мыслить в трёх измерениях вместо двух, а это больше решений и, следовательно, больше веселья. Кстати, критерий “осмысленности” ты использовал неправильно нихуя, потому что желтые трубы - это даже “реалистичность”, это, что называется, verisimilitude - правдоподобность - и она нахуй не нужна в DOOM из всех, сука, игр. Он всегда был ебанутым (кроме фриковой третей части).

2. > делаем карты логичными (чтобы небоскрёб выглядел как небоскрёб)
Опять же, я не понимаю, к чему тут “логичность” - в скобках ты сетуешь, опять же, на правдоподобность. Небоскрёбы в дум логичные, потому что логика этой вселенной - эпический и гротескный, брутальный пиздец, а прямые, грозные и громоздкие коробки это прекрасно воплощают. Но мы сейчас спорим, как я понимаю, за эстетику, а она в игре выдержанная почти всюду на ура, консистентно. Если не нравится - тут уже дело вкуса.

3. > не делаем бои с боссами такими очевидными
А в чём излишняя очевидность-то? Та же икона греха, как твой единственный пример, отлично использует механику с броней: тот факт, что ты не можешь дамажить одну точку вечно, заставляет менять ракурс, перемещаясь по многоуровневой арене, что как бы основная фишка тактической составляющей дум и поэтому очень резонирует с остальной игрой, хотя здесь основная угроза прямо перед тобой. При этом вокруг тебя куча сильных врагов с разными паттернами движения и атак, да и сам бос имеет несколько приёмов. Каким образом это очевидно и просто?
@cherepets, ты тоже почитай, может хоть так я не напрасно потрачу 20 минут
источник

P#

Pavel #------# in ГОРИ
Sasha S.
это как вконтакте, для разроботчиков
Фу
источник

AM

Aleksey Muravev in ГОРИ
источник

AM

Aleksey Muravev in ГОРИ
источник

S

Sasha S. in ГОРИ
ооо, я видел, и непосредственно в самом чате и потом в "геймдев шедеврах" в общем тоже на всех этапах афигел :D
источник