Я боюсь что проблема не в примере, а в самой идее пайпов в std::ranges. Любой код, использующий больше 2х пайпов сложно читать. И это в нагрузку к тому, что все ниблойды пораждают нечитаемые сообщения об ошибках и компилируются вечность
Смешанно, но чаще всего все работают именно в студии и с MSVC, нежели с клангом. Там на вижлу и компиляторы все есть для платформ нужных (кроме Nintendo Switch, хотя я не держат её девкит), да и плюс плагины все есть для работы с ветками и системами контроля версий
Смешанно, но чаще всего все работают именно в студии и с MSVC, нежели с клангом. Там на вижлу и компиляторы все есть для платформ нужных (кроме Nintendo Switch, хотя я не держат её девкит), да и плюс плагины все есть для работы с ветками и системами контроля версий
ещё тонкость, что PVS даже в VS clang не поддерживает и это упс :)
Я если честно не помню особо людей из геймдева, кто вообще ими пользовался (разве что в одном опенсурсном проекте, да и то несколько раз)
ну не знаю, мне нравится PVS, очень адекватный анализатор, который создаёт очень мало шума, по сравнению, например с cppcheck. Да и как вообще без статического анализа разрабатывать?
ну не знаю, мне нравится PVS, очень адекватный анализатор, который создаёт очень мало шума, по сравнению, например с cppcheck. Да и как вообще без статического анализа разрабатывать?
А многие просто анализаторами не пользуются. Максимум, варнинги студии чекают и все