на статике: hdr лайтмапы с трехсторонним семплингом направленного света для освещения нормалькарт и ssbump динамические источники света через реалтаймные лайтмапы (наследие quake) perpixel (second pass): фонарик (спроецированная текстура)
на динамике: pervertex шестинаплавленный семплинг гармоник вокруг объекта, запеченный в карту. pervertex по дефолту до 4х точечных/направленных источника света (могут быть статичные или динамические) perpixel (second pass): фонарик (спроецированная текстура)
на статике: hdr лайтмапы с трехсторонним семплингом направленного света для освещения нормалькарт и ssbump динамические источники света через реалтаймные лайтмапы (наследие quake) perpixel (second pass): фонарик (спроецированная текстура)
на динамике: pervertex шестинаплавленный семплинг гармоник вокруг объекта, запеченный в карту. pervertex по дефолту до 4х точечных/направленных источника света (могут быть статичные или динамические) perpixel (second pass): фонарик (спроецированная текстура)
Можно для простого народа попроще написать без этих ваших мудростей? Я ставил там куда больше 4х источников света и норм все работало
на статике: hdr лайтмапы с трехсторонним семплингом направленного света для освещения нормалькарт и ssbump динамические источники света через реалтаймные лайтмапы (наследие quake) perpixel (second pass): фонарик (спроецированная текстура)
на динамике: pervertex шестинаплавленный семплинг гармоник вокруг объекта, запеченный в карту. pervertex по дефолту до 4х точечных/направленных источника света (могут быть статичные или динамические) perpixel (second pass): фонарик (спроецированная текстура)