Size: a a a

2018 October 05

vp

viktor p in Alprog I/O
Тем более, что отзыв положительный получил :)
источник

vp

viktor p in Alprog I/O
Теперь можешь не бояться критики
источник

MD

Maxim Dmitriev in Alprog I/O
Я как бы ее и не боюсь )
источник

BS

Basil Semuonov in Alprog I/O
Maxim Dmitriev
Есть конечно
Этот ответ надо делить на 10 как другие? @alprog 😆
источник
2018 October 06

MD

Maxim Dmitriev in Alprog I/O
Ладно раз уже все заинтригованы моим проектом то вот
источник

MD

Maxim Dmitriev in Alprog I/O
источник

N

Nekita in Alprog I/O
источник

N

Nekita in Alprog I/O
Я в одном чатике с легендой
источник

vp

viktor p in Alprog I/O
Только веб версия ? Мобайл есть?
источник

MD

Maxim Dmitriev in Alprog I/O
Пока нету
источник

MD

Maxim Dmitriev in Alprog I/O
Nekita
Я в одном чатике с легендой
Спасибо конечно )
источник

N

Nekita in Alprog I/O
Без сарказма, крутой проект
источник

MD

Maxim Dmitriev in Alprog I/O
viktor p
Только веб версия ? Мобайл есть?
Там есть пк билд только добавили
источник

MD

Maxim Dmitriev in Alprog I/O
Щас скину
источник

MD

Maxim Dmitriev in Alprog I/O
источник

MD

Maxim Dmitriev in Alprog I/O
Но это архивом просто без инсталятора. Ознакомиться подойдет
источник

MD

Maxim Dmitriev in Alprog I/O
Nekita
Без сарказма, крутой проект
Приятно слышать
источник

vp

viktor p in Alprog I/O
Гуд
источник

АТ

Александр Тужик in Alprog I/O
Собственно, теперь могу прокомментировать.

Копатель — довольно известный проект в русскоязычном геймдев-сообществе. Конечно, я о нём в курсе. Но я могу провести некоторые параллели с творчеством другого известного разработчика — Сергея Боброва. Товарищ пишет игры в стиле совершенно противоречащим нормальным практикам программирования. Он пишет совсем без табуляции, считает линейную алгебру (все операции с матрицами) колдунством и читерством, почти не пользуется классами, но при этом умудряется создавать игры, даже 3D, и при этом весьма популярными у определённого круга лица. Отдельные его рогалики в узких кругах имеют статус чуть ли не культовых.

Успех игр (безусловно, очень талантливых в плане геймдизайна и арта) укрепляет его в мысли в том, что он всё делает правильно и в программировании, а табуляция, вменяемое наименование переменных и система контроля версий не нужны. Какие-то попытки диалога всегда приводят к тому, что он всех называет поехавшими программистами без души и всё в таком духе. Доходило до смешного. Его, если я ничего не путаю, чуть ли не всем миром в течение недели уговаривали добавить мультипоточность в узкое место, что делалось буквально 10 строчками, а он брыкался и обзывался до последнего, а когда, наконец, вставил, удивлялся, как от этого возросла производительность.

Разумеется, он никогда ни с кем не смог бы работать в команде, его код нельзя поддерживать от слова совсем. Таким стилем вряд ли кто-то другой бы смог писать (проще застрелиться), да и не факт, что он сам бы смог сделать больший проект, не уперевшись в то, что всё разваливается на части. Тем не менее, он всем всегда советует поступать как он, и убеждён в том, что только такой подход истинно правильный и им можно написать хоть ААА, если бы ему дали время и деньги.

Случай это, конечно, клинический, но определённые параллели с копателем прослеживаются.
Проект, не в пример более адекватно написан, и не в пример более популярен. Но автор точно также отвергает все практики программирования за исключением тех, которые использовал сам на проекте. То, что ему удалось добиться успеха используя определённый набор приёмов, никоим образом не говорит о том, что этого набора достаточно всем. Или о том, что именно этот стек технологий подойдёт всем. Для такого даже специальный термин придумали — парадокс Блаба.

Разумеется, я тоже не истина в последней инстанции, и продолжаю менять свою точку зрения на некоторые вещи в программировании; но предлагаю помнить об ошибке выжившего. На один копатель онлайн есть сотня проектов, которые провалились из-за недальновидности в выборе технологий.
источник

K

Koote in Alprog I/O
Александр Тужик
Собственно, теперь могу прокомментировать.

Копатель — довольно известный проект в русскоязычном геймдев-сообществе. Конечно, я о нём в курсе. Но я могу провести некоторые параллели с творчеством другого известного разработчика — Сергея Боброва. Товарищ пишет игры в стиле совершенно противоречащим нормальным практикам программирования. Он пишет совсем без табуляции, считает линейную алгебру (все операции с матрицами) колдунством и читерством, почти не пользуется классами, но при этом умудряется создавать игры, даже 3D, и при этом весьма популярными у определённого круга лица. Отдельные его рогалики в узких кругах имеют статус чуть ли не культовых.

Успех игр (безусловно, очень талантливых в плане геймдизайна и арта) укрепляет его в мысли в том, что он всё делает правильно и в программировании, а табуляция, вменяемое наименование переменных и система контроля версий не нужны. Какие-то попытки диалога всегда приводят к тому, что он всех называет поехавшими программистами без души и всё в таком духе. Доходило до смешного. Его, если я ничего не путаю, чуть ли не всем миром в течение недели уговаривали добавить мультипоточность в узкое место, что делалось буквально 10 строчками, а он брыкался и обзывался до последнего, а когда, наконец, вставил, удивлялся, как от этого возросла производительность.

Разумеется, он никогда ни с кем не смог бы работать в команде, его код нельзя поддерживать от слова совсем. Таким стилем вряд ли кто-то другой бы смог писать (проще застрелиться), да и не факт, что он сам бы смог сделать больший проект, не уперевшись в то, что всё разваливается на части. Тем не менее, он всем всегда советует поступать как он, и убеждён в том, что только такой подход истинно правильный и им можно написать хоть ААА, если бы ему дали время и деньги.

Случай это, конечно, клинический, но определённые параллели с копателем прослеживаются.
Проект, не в пример более адекватно написан, и не в пример более популярен. Но автор точно также отвергает все практики программирования за исключением тех, которые использовал сам на проекте. То, что ему удалось добиться успеха используя определённый набор приёмов, никоим образом не говорит о том, что этого набора достаточно всем. Или о том, что именно этот стек технологий подойдёт всем. Для такого даже специальный термин придумали — парадокс Блаба.

Разумеется, я тоже не истина в последней инстанции, и продолжаю менять свою точку зрения на некоторые вещи в программировании; но предлагаю помнить об ошибке выжившего. На один копатель онлайн есть сотня проектов, которые провалились из-за недальновидности в выборе технологий.
интересно
источник