Size: a a a

2018 September 28

ДС

Дмитрий Санников in Alprog I/O
А у них есть состояние?  Тогда клон, да
источник

АТ

Александр Тужик in Alprog I/O
Внутри эффекта. Это класс с полями.
источник

MP

Michael Prophet in Alprog I/O
Александр Тужик
Внутри эффекта. Это класс с полями.
А в редакторе как их выбреаете, просто промапили enum-class ?
источник

АТ

Александр Тужик in Alprog I/O
Сериализация у нас своя (на базе messagepack, но полностью со своей атрибуцией). Там у нас сложно и заморочено.
источник

АТ

Александр Тужик in Alprog I/O
Я быстро не расскажу.
источник

MP

Michael Prophet in Alprog I/O
Александр Тужик
Сериализация у нас своя (на базе messagepack, но полностью со своей атрибуцией). Там у нас сложно и заморочено.
Зато какой выхлоп)
источник

АТ

Александр Тужик in Alprog I/O
Michael Prophet
Зато какой выхлоп)
Да. Это центральная система всей архитектуры игры. Все остальное пляшет вокруг.
источник

АТ

Александр Тужик in Alprog I/O
Michael Prophet
А в редакторе как их выбреаете, просто промапили enum-class ?
Пока никак. Но не думаю, что это проблема. Лучшее решение — это аттрибуция.
источник

АТ

Александр Тужик in Alprog I/O
Либо даже без атрибуции. Достать список всех классов реализующих интерфейс или наследуемых от чего-то — не проблема.
источник

ДС

Дмитрий Санников in Alprog I/O
Дмитрий Санников
А у них есть состояние?  Тогда клон, да
А лучше вместо клона сделать ecs :) типа ссылка на обект - там же обработчик. А парметром к нему например время жизни из массива эфектов
источник

MP

Michael Prophet in Alprog I/O
Александр Тужик
Либо даже без атрибуции. Достать список всех классов реализующих интерфейс или наследуемых от чего-то — не проблема.
Точняк
источник

ДС

Дмитрий Санников in Alprog I/O
Массив времен жизни :)
источник

АТ

Александр Тужик in Alprog I/O
Дмитрий Санников
А лучше вместо клона сделать ecs :) типа ссылка на обект - там же обработчик. А парметром к нему например время жизни из массива эфектов
да, ecs вообще крутой. но у нас не оно
источник

ДС

Дмитрий Санников in Alprog I/O
Обработчик - статический.
источник

ДС

Дмитрий Санников in Alprog I/O
Вообще все можно на статике сделать- никаких выделений память
источник

ДС

Дмитрий Санников in Alprog I/O
Id эффектов только подменять и вся система крутится.
источник

АТ

Александр Тужик in Alprog I/O
Это было бы супер круто, но у нас изначально приоритет скорости разработки и удобства над производительностью. Если бы мы делали с упором на перформанс, надо было изначально всё делать иначе. И не на юнити, конечно.
источник

MP

Michael Prophet in Alprog I/O
Александр Тужик
Это было бы супер круто, но у нас изначально приоритет скорости разработки и удобства над производительностью. Если бы мы делали с упором на перформанс, надо было изначально всё делать иначе. И не на юнити, конечно.
Бизнесу лишних 3 фпс не нужно =)
источник

ДС

Дмитрий Санников in Alprog I/O
Да на самом деле это не сложно и даже легче в отладке
источник

ДС

Дмитрий Санников in Alprog I/O
Сел дизайнер в редактор и собрал все эффекты
источник