Вообще дефицит благ - это общественная проблема. А Рыночная экономика, как мы выяснили, занимается не удовлетворением потребностей общества, а максимизацией прибыли. Поэтому с дефицитами она справляться не обязана и решает эту проблему, по факту, случайно в сугубо определенных условиях и реалиях.
В случае с цветными галошами, как правильно заметил уважаемый
@stahls, она может производить и фиолетовые грабли, если это экономически выгоднее. Не зависимо от того, что обществу нужны галоши.
В случае с видеокартами все даже еще интереснее. Во-первых, из-за майнингового бума даже пользовательские видеокарты из категории персонального блага перешли в категорию средств производства и стали способны, кроме удовлетворения потребностей, создавать некоторую стоимость (рассуждения о реальной природе этой стоимости оставим за скобками, по факту, они производят что-то что можно продать и что покупают). Из-за этого для покупателя цена видеокарты стала формироваться не только из его личного желания удовлетворить некую потребность, но и включать потенциальную выгоду и стала определяться, в том числе, и потенциальным временем окупаемости. Из-за этого и выросла радикально. Можно провести мысленный эксперимент и представить, что вы и правда собираетесь майнить на этих картах. Прикиньте, сколько можно с нее зарабатывать в день, например. За сколько она окупится и начнет приносить прибыль и т.д. И поймете, что цены на эти карточки для вас уже не будут казаться такими уж огромными. Собственно, поэтому и профессиональные видеокарты, не отличаясь принципиально от игровых, так радикально отличаются в ценах. Потому что это уже средство производства.
Дальше. Прибыль у нас формируется из цены отдельного товара и объема продаж. И если цена меняется довольно легко и без каких-либо дополнительных затрат, то для увеличения объема продаж нужен рынок сбыта и производственные мощности. Рынок сбыта это свойство общества и его можно считать условно не регулируемым параметром (методы есть, но сейчас не об этом). А для увеличения производственных мощностей нужны затраты средств и времени. И если потенциальная выгода от продажи дополнительного количества товара не превышает затрат на ввод в строй дополнительных производственных мощностей, то даже при ненасыщенном рынке, дополнительного объема товара производиться не будет. Дефицит так и останется дефицитом, а изменяться будет только цена.
В случае с видеокартами постройка новых заводов по производству чипов - это колоссальные объемы средств и год-два времени, а текущий спрос на видеокарты, судя по всему, ажиотажный и временный. А значит, инвестиции в новые производства имеют очень большие шансы не окупиться и, как следствие, не принести дополнительной прибыли. Т.е. не соответствуют основной цели оптимизации Рыночной экономики. А значит этот дефицит так и останется дефицитом. По крайней мере какое-то время. Такой себе баллансировочный запас в экономике.
Но сам по себе этот не удовлетворенный спрос будет создавать дополнительное давление на оптимизационную модель и рано или поздно система может найти решение этой проблемы. Например, будут все же разработаны очень узкоспециализированные решения для майнинга, которые будут давать прирост производительности по сравнению с потребительскими видеокартами выше, чем разница в их цене и майнеры оставят в покое игровой сегмент видеокарт. Или программные технологии игровых движков будут переработаны таким образом, что рендер графики в играх станет доступным на процессорах с таким же качеством, как и на видеокартах. Или еще какое-нибудь решение. Ну или сам майнинг наконец-то закончится, лопнув, как пузырь.
В этом особенность рыночной модели - она самостоятельно ищет решения проблем, в принципе не требуя участия извне. В плановой модели пришлось бы директивно принимать решения о способах выхода из таких ситуаций. И нет гарантии, что эти решения будут оптимальны.