Size: a a a

2021 March 24

Д

Даня in Unreal Engine
Юрий Белиловский
Всем привет)
Такой вопрос, мне надо заспавнить скажем 100 актеров в ряд, 70 из них дожны быть скажем красными, а 30 синими
Как прописать эту логику чтоб они стали не последовательно, а в рандомно (перемешано)
Надеюсь я нормально описал 😅
Ставишь акторов, потом по ним проходишься и красишь с нужной вероятностью. Так как цвета всего два, то можно заюзать BoolWithWeight
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Даня
Ставишь акторов, потом по ним проходишься и красишь с нужной вероятностью. Так как цвета всего два, то можно заюзать BoolWithWeight
гг, а как интересно ты гарантируешь, что у тебя 30/70?
источник

Д

Даня in Unreal Engine
Aleksei DTG
гг, а как интересно ты гарантируешь, что у тебя 30/70?
ну так равномерное распределение
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Aleksei DTG
гг, а как интересно ты гарантируешь, что у тебя 30/70?
Ну можно же счетчики завести и разделить логику, но с массивом данных круче вариант
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Элегантнее
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Даня
ну так равномерное распределение
Так у автора по условию задачи, во-первых, чёткое соотношение должно быть, во-вторых полагаясь на рандом ты можешь получить абсолютно всех акторов одного цвета
источник

ЮБ

Юрий Белиловский... in Unreal Engine
Aleksei DTG
Так у автора по условию задачи, во-первых, чёткое соотношение должно быть, во-вторых полагаясь на рандом ты можешь получить абсолютно всех акторов одного цвета
Вот и я об этом
Спасибо вариант с массивом действительно подходит, спасибо)
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Сэр MSTR
Ну можно же счетчики завести и разделить логику, но с массивом данных круче вариант
Чтобы реализовать такое решение нужно чуть больше, чем счётчики, если ты просто будешь считать, что нужно максимум 30 красных и вычитать счётчик после каждого красного актора, опять же при рандоме нет никакой гарантии, что все персонажи не будут одного цвета (или, что ещё интереснее, сначала все одного, а в конце - все другого. т.е. здесь вообще противопоказан рандом, а если кто-то решится его использовать, то нужно гарантировать, что на каждые X персонажей одного цвета обязательно нужно заспаунить Y другого. Как счётчики узнают про выполнение будущего рандома? Никак! Изменять вероятность в зависимости от значения счётчиков? Чересчур переусложнено :)
источник

AB

Alexander Boluzhenko... in Unreal Engine
кто знает как вылечить мыло при Take HighRes Screenshot ? справа - просто камерой подлетли, слева - 100% зум у скриншота Highres. мипы у текстур уже выключил
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Юрий Белиловский
Вот и я об этом
Спасибо вариант с массивом действительно подходит, спасибо)
Ну это православный вариант, когда требуется точно заданное количество рандомных вариантов. Есть ещё другой частный случай такой задачи - взять все элементы массива по одному разу (для примера) в случайном порядке. Тоже решается не рандомом, а перемешанным массивом
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
Юрий Белиловский
Всем привет)
Такой вопрос, мне надо заспавнить скажем 100 актеров в ряд, 70 из них дожны быть скажем красными, а 30 синими
Как прописать эту логику чтоб они стали не последовательно, а в рандомно (перемешано)
Надеюсь я нормально описал 😅
Кидаешь рандом от 0 до 99 тридцать раз. Если выпадает число, уже "занятое", то берешь -1 от него, повторить условие пока число не будет занято или не достигнут 0. При нуле - начинаешь с 99.
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Vladimir Alyamkin
Кидаешь рандом от 0 до 99 тридцать раз. Если выпадает число, уже "занятое", то берешь -1 от него, повторить условие пока число не будет занято или не достигнут 0. При нуле - начинаешь с 99.
Тоже интересный вариант, наверное на практике будет даже чуть быстрее перемешивания
источник

AD

Andrew Derkach in Unreal Engine
@ufnah асинхронщина не отпускает. Чекнул - асинхронные трейсы трейсятся в боковых потоках, что естественно, так как в недрах метода лайнтрейса есть рид-лок на физическую сцену (жииирный намёк).
А ты писал, что считается в пре-тике?
источник

v

vendent in Unreal Engine
Всем привет! Пытаюсь разобраться в анриле и встал такой вопрос. Есть 3д модель персонажа в воксель стиле, без костей. Как можно анимировать персонажа если он без костей? Обычная анимация статик объектов. По типу ходьбы, прыжка и тд.
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
vendent
Всем привет! Пытаюсь разобраться в анриле и встал такой вопрос. Есть 3д модель персонажа в воксель стиле, без костей. Как можно анимировать персонажа если он без костей? Обычная анимация статик объектов. По типу ходьбы, прыжка и тд.
Привет! Если никто ничего лучше не подскажет, я бы всё таки советовал добавить кости. Процедурно всё это анимировать, конечно можно, но зачем?
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
Andrew Derkach
@ufnah асинхронщина не отпускает. Чекнул - асинхронные трейсы трейсятся в боковых потоках, что естественно, так как в недрах метода лайнтрейса есть рид-лок на физическую сцену (жииирный намёк).
А ты писал, что считается в пре-тике?
Я веками это не трогал, совершенно хз. Если там локрид это вообще интересно)
источник

v

vendent in Unreal Engine
Aleksei DTG
Привет! Если никто ничего лучше не подскажет, я бы всё таки советовал добавить кости. Процедурно всё это анимировать, конечно можно, но зачем?
Понял, тогда просто добавлю кости без суставов
источник

AP

Aleksey Pershin in Unreal Engine
Всем привет! Такой вопрос: в контрол риге при использовании ИК солверов, можно ли задавать вес костям. То есть, например, при поднятии руки плечо почти не поднимается, предплечье поднимается чуть сильнее, а кисть очень гибкая. Хз понятно ли объяснил
источник

В

Ванюша🍀 in Unreal Engine
чтл надо делать с растительностью при запекании света?
источник

В

Ванюша🍀 in Unreal Engine
а то я жму билд лайтинг и на 0 процентах у меня анрил вылетаеь
источник