Size: a a a

2021 March 17

ИМ

Илья Максимович... in Unreal Engine
Komano NiⒷⒷa
Да. Нормали "легче", чем много полигонов.
Допустим, трещины на кирпичах лучше делать нормалями, чем оставлять в виде полигонов, так как игрок всё равно не будет вглядываться в них и это не нужно.
Чего? Ты уверен в этом?
источник

K

Komano NiⒷⒷa in Unreal Engine
Илья Максимович
Чего? Ты уверен в этом?
А тогда зачем во многих играх их юзают?
Вот в геншине на 50кв. метров ладншафта всего 2-3 треугольника, а объём добавляют именно нормали.
Ну может больше.
источник

ИМ

Илья Максимович... in Unreal Engine
Komano NiⒷⒷa
А тогда зачем во многих играх их юзают?
Вот в геншине на 50кв. метров ладншафта всего 2-3 треугольника, а объём добавляют именно нормали.
Ну может больше.
Меньше нагрузка на vs и pa, предпросчитанные нормали много для чего нужны в pbr, lowpoly объекты дешевле скинить и морфить, проще развертка, которая позволяет использовать uv одинарной точности.

Мб что ещё есть. Но то что нормали весят меньше геометрии - лично для меня неочевидно. По прикидкам в голове, без биасов и лодов, примерно одного порядка размер. Хотя я могу и ошибаться
источник

K

Komano NiⒷⒷa in Unreal Engine
Илья Максимович
Меньше нагрузка на vs и pa, предпросчитанные нормали много для чего нужны в pbr, lowpoly объекты дешевле скинить и морфить, проще развертка, которая позволяет использовать uv одинарной точности.

Мб что ещё есть. Но то что нормали весят меньше геометрии - лично для меня неочевидно. По прикидкам в голове, без биасов и лодов, примерно одного порядка размер. Хотя я могу и ошибаться
Так суть в том, чтобы налаживать на лоу поли модельки карты нормалей, чтобы они казались хай поли.
Хотя LOD всё ещё нужны.
источник

ИМ

Илья Максимович... in Unreal Engine
Komano NiⒷⒷa
Так суть в том, чтобы налаживать на лоу поли модельки карты нормалей, чтобы они казались хай поли.
Хотя LOD всё ещё нужны.
Я прекрасно знаю как работает normal mapping. Мне непонятно только почему «нормали экономят память»
источник

K

Komano NiⒷⒷa in Unreal Engine
Илья Максимович
Я прекрасно знаю как работает normal mapping. Мне непонятно только почему «нормали экономят память»
А, вот про память не знаю.
Знаю, что фпс с ними повыше, а весят они мб и побольше.
источник

ИМ

Илья Максимович... in Unreal Engine
Komano NiⒷⒷa
А, вот про память не знаю.
Знаю, что фпс с ними повыше, а весят они мб и побольше.
Не, я действительно не знаю. Нужно проверять.
источник

KK

Konstantin Korsakov in Unreal Engine
парни, глупый вопрос. где лучше всего проинициализировать внутреннюю структуру компоненту, который только что создали и кинули в мир? мне кажется не очень правильным использовать конструктор, ибо конструктор вызывается и при любом другом создании компонента, например при десериализации из файла и еще десятке разных причин. а мне надо только когда его кидают в ворлд
источник

MC

Maxim Chudaev in Unreal Engine
ребят знает кто способ как вьюпорт согласовать по размерам с определенным разрешением?
источник

AL

Anton Lomanov in Unreal Engine
errSecInternalComponent
UATHelper: Packaging (iOS):     Command /usr/bin/codesign failed with exit code 1
UATHelper: Packaging (iOS):  
UATHelper: Packaging (iOS):     BUILD FAILED

Кто-то сталкивался с этой проблемой? Билдится удаленно с винды. Сертификаты в порядке.
источник

И

Иван Пичугин... in Unreal Engine
Konstantin Korsakov
парни, глупый вопрос. где лучше всего проинициализировать внутреннюю структуру компоненту, который только что создали и кинули в мир? мне кажется не очень правильным использовать конструктор, ибо конструктор вызывается и при любом другом создании компонента, например при десериализации из файла и еще десятке разных причин. а мне надо только когда его кидают в ворлд
beginplay?
источник

VV

Vladimir Vladimir in Unreal Engine
Ребят какая нода ограничивает значения, например от 5 до 10
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Vladimir Vladimir
Ребят какая нода ограничивает значения, например от 5 до 10
Clamp
источник

VV

Vladimir Vladimir in Unreal Engine
Спасибо
источник

KK

Konstantin Korsakov in Unreal Engine
оно повызывается для совсем всех компонентов, включая созданные, загруженные с диска и т.п.
источник

NS

Nick Samarin in Unreal Engine
Komano NiⒷⒷa
А тогда зачем во многих играх их юзают?
Вот в геншине на 50кв. метров ладншафта всего 2-3 треугольника, а объём добавляют именно нормали.
Ну может больше.
Хаха
источник

С

Сэр MSTR in Unreal Engine
Konstantin Korsakov
парни, глупый вопрос. где лучше всего проинициализировать внутреннюю структуру компоненту, который только что создали и кинули в мир? мне кажется не очень правильным использовать конструктор, ибо конструктор вызывается и при любом другом создании компонента, например при десериализации из файла и еще десятке разных причин. а мне надо только когда его кидают в ворлд
Я не уверен, но проверь вот эту ф-ию.

UActorComponent::OnComponentCreated

Called when a component is created (not loaded). This can happen in the editor or during gameplay
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
зачем я прочел все это про нормали... :(
источник

VK

Vladimir Kuleshov in Unreal Engine
)
источник

SR

Sergey R in Unreal Engine
Vladimir Alyamkin
зачем я прочел все это про нормали... :(
потому что когда наблюдаешь как котята изображают из себя тигров - это выглядит забавно, а когда мамкины иксперды изображают из себя рендер девелоперов - палм тянется к фэйсу
источник