Size: a a a

2021 February 24

MM

Mark Marker in Unreal Engine
Ник
та да, не хочу говорить,сколько раз я собирал его,при чем,каждая сборка - часов по 5-6 😐
зато теперь ты просто мега-опытный чувак. Серьезно, придти и написать “я потратил 3 дня на вот это, не наступайте на мои грабли” это круто.
источник

Н

Ник in Unreal Engine
Bobby Hill
проверять в гугле, перед чатом - тоже вроде как подразумевается. а люди, что-то совсем это не подразумевают.
разумеется, нет никакого смысла искать все мои сообщения,которые я здесь писал. Однако,я указывал на то, что ответ на подобный вопрос, поиском в гугле, не увенчался успехом,и, в качестве последнего довода,написал сюда 😐
вопрос решился,и я подумал,что кто-то краем глаза увидит сообщение,и когда-то,может,это ему пригодится
источник

Н

Ник in Unreal Engine
Mark Marker
ну согласен. Но я старался же!
насколько понимаю - этот чат создан для технической информации. Для того,чтоб хвастаться "успехами и опытом" есть другие места,не?
источник

KK

Konstantin Korsakov in Unreal Engine
Паша
Это связано не с компом, а с анриалом 4.26. Любой из вас может воспроизвести это за секунду даже так:
бага чинится предсозданием актора - владельца инстансов. то есть пожалуйста добавляй инстансы в рантайме, но актора добавь в мир заранее.
источник

MM

Mark Marker in Unreal Engine
Ник
насколько понимаю - этот чат создан для технической информации. Для того,чтоб хвастаться "успехами и опытом" есть другие места,не?
да не совсем. Этот чат изначально был чат для миролюбивых добрых людей, которые друг-другу подсказывают в сложной ситуации решения.
Сейчас мы всем чатом ищем как скочать анрил без смс.
источник

П

Паша in Unreal Engine
Konstantin Korsakov
бага чинится предсозданием актора - владельца инстансов. то есть пожалуйста добавляй инстансы в рантайме, но актора добавь в мир заранее.
У меня они делаются в фолидж компоненте, но опять же в пустом проекте актор стоит на карте, инстансы Добавляются на бегин плей - все равно краш
источник

П

Паша in Unreal Engine
Если добавлять их на констракте - нет краша, на бегин плей/ тике - есть
источник

BH

Bobby Hill in Unreal Engine
Ник
разумеется, нет никакого смысла искать все мои сообщения,которые я здесь писал. Однако,я указывал на то, что ответ на подобный вопрос, поиском в гугле, не увенчался успехом,и, в качестве последнего довода,написал сюда 😐
вопрос решился,и я подумал,что кто-то краем глаза увидит сообщение,и когда-то,может,это ему пригодится
а я и не имел в виду конкретно ваш случай. исключительно про "подразумевается".
источник

T

Tertium Organum in Unreal Engine
а зачем из сырцов собирал если не секрет?
источник

T

Tertium Organum in Unreal Engine
кстати да, распространённый дебилизм, скомпиленное студией антивирусом убивается))
источник

T

Tertium Organum in Unreal Engine
чувствует, сука, что вижл студия это гигантский вирус
источник

.

.oleh in Unreal Engine
До речі, есть вопрос про декали. Я знаю, что можно отключить receive decals и они не будут отображатся. В paper2d character'е есть inheried sprite, котрый по идее и получает декали. Переклацал все возможные флажки в чарактере - все так же. Проверял на 3д меше - работает
источник

RZ

Roman Zvantsov in Unreal Engine
Товарищи, в процессе работы с процедурал меш компонентом возник вопос- как его грамотно запечь при генерации, а то динамические тени выглядят не очень. Изменять его в процессе игры не нужно, только один раз сгенерировать и работать, как с обычным статик мешем. В сети примеров не нашёл.
источник

n

norlin in Unreal Engine
Roman Zvantsov
Товарищи, в процессе работы с процедурал меш компонентом возник вопос- как его грамотно запечь при генерации, а то динамические тени выглядят не очень. Изменять его в процессе игры не нужно, только один раз сгенерировать и работать, как с обычным статик мешем. В сети примеров не нашёл.
вроде бы как-то было можно прямо в редакторе, но точно не помню
источник

MM

Miha M in Unreal Engine
я бы наверное сделал отдельный проект "запекалку" и экспорт в fbx. Потом импортировал бы в основной проект средствами движка, со всеми положенными плюшками
источник

RZ

Roman Zvantsov in Unreal Engine
Запекать при сборке поекта не вариант, меш должен генерироваться при спауне актора.
источник

n

norlin in Unreal Engine
Roman Zvantsov
Запекать при сборке поекта не вариант, меш должен генерироваться при спауне актора.
а актор когда спавнится?
источник

n

norlin in Unreal Engine
Roman Zvantsov
Товарищи, в процессе работы с процедурал меш компонентом возник вопос- как его грамотно запечь при генерации, а то динамические тени выглядят не очень. Изменять его в процессе игры не нужно, только один раз сгенерировать и работать, как с обычным статик мешем. В сети примеров не нашёл.
так там прям кнопка есть:
источник

n

norlin in Unreal Engine
Roman Zvantsov
Товарищи, в процессе работы с процедурал меш компонентом возник вопос- как его грамотно запечь при генерации, а то динамические тени выглядят не очень. Изменять его в процессе игры не нужно, только один раз сгенерировать и работать, как с обычным статик мешем. В сети примеров не нашёл.
Вот сам метод, если что, наверняка кк-то можно и в рантайме заюзать
Engine\Plugins\Runtime\ProceduralMeshComponent\Source\ProceduralMeshComponentEditor\Private\ProceduralMeshComponentDetails.cpp:86
источник

M

Max in Unreal Engine
Vladimir Alyamkin
Да, короче да, один из лучших. Еще отличный Intel. и nvidia'вский.
ток как оказалось ресурсы железа ест. у меня апк проект в нем не запустился😁😁
источник