Size: a a a

2021 February 09

А

Артём in Unreal Engine
Здравствуйте. Подскажите, такая ситуация: вид сверху, вращение персонажа отдельно за перекрестьем, передвижение отдельно по X и Y. Как по уму сделать условную отдачу от выстрела, смещающую персонажа в обратную сторону от направления? По идее, вектор обратный от прицела и по нему сместить, но мне, получается, нужно просто направление отдачи, а там уже назначить небольшое смещение, а не просто обратное движение при стрельбе. В общем, что-то не догоняю я
P.S. Вот так вращение реализовано
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Cubic Angle
такое чувство - что он отлетает 3 секунды, и крыса бьет его за 0.3 секунды

у мобов ведь есть замахи, скорости удара

я представляю - как персонажа - метают крысы, играясь из стороны в сторону 🤣
ну просто в таких ситуациях сразу представляешь нестандартные моменты, например на пути уже стоят 10 крыс, и они тебя бьют по-очереди с ограми на разных тиках, при этом ты ещё сам пытаешься бежать на стрелки и прыгать
источник

r

r3d9u11 in Unreal Engine
Всем привет. У меня такой вопрос, у кого Windows: сколько +/- занимает первый билд пустого C++ проекта ?
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
r3d9u11
Всем привет. У меня такой вопрос, у кого Windows: сколько +/- занимает первый билд пустого C++ проекта ?
Попугаев?
источник

TK

Thomas Knight in Unreal Engine
r3d9u11
Всем привет. У меня такой вопрос, у кого Windows: сколько +/- занимает первый билд пустого C++ проекта ?
3 МИНУТЫ
источник

r

r3d9u11 in Unreal Engine
Vladimir Alyamkin
Попугаев?
времени в часах или минутах
источник

r

r3d9u11 in Unreal Engine
Thomas Knight
3 МИНУТЫ
понятно, спасибо 😊
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Артём
Здравствуйте. Подскажите, такая ситуация: вид сверху, вращение персонажа отдельно за перекрестьем, передвижение отдельно по X и Y. Как по уму сделать условную отдачу от выстрела, смещающую персонажа в обратную сторону от направления? По идее, вектор обратный от прицела и по нему сместить, но мне, получается, нужно просто направление отдачи, а там уже назначить небольшое смещение, а не просто обратное движение при стрельбе. В общем, что-то не догоняю я
P.S. Вот так вращение реализовано
ну да, ты верно рассуждаешь, просто тебе импульс надо добавлять не на тике, а конкретно при выстреле. Берёшь вектор обратный прицеливанию (z занули, если у тебя по высоте прицел мало ли меняется) и применяй импульс
источник

А

Артём in Unreal Engine
Это механика поворота, то есть персонаж поворачивается за мышью. Соответственно, каждый тик он отслеживает её положение
источник

А

Артём in Unreal Engine
Выстрелы отдельно
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
r3d9u11
времени в часах или минутах
25 секунд full rebuild
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Артём
Это механика поворота, то есть персонаж поворачивается за мышью. Соответственно, каждый тик он отслеживает её положение
а, точно, затупил немного насчёт поворота. Но в общем про отдачу-то актуально, см. выше
источник

А

Артём in Unreal Engine
Aleksei DTG
а, точно, затупил немного насчёт поворота. Но в общем про отдачу-то актуально, см. выше
Я просто про импульс не слышал, пошёл изучать, спасибо большое
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Артём
Я просто про импульс не слышал, пошёл изучать, спасибо большое
думаю тебе подойдёт функция AddImpulse на CharacterMovement
источник

А

Артём in Unreal Engine
Aleksei DTG
думаю тебе подойдёт функция AddImpulse на CharacterMovement
Спасибо, посмотрю
источник

r

r3d9u11 in Unreal Engine
Vladimir Alyamkin
25 секунд full rebuild
спасибо 😊
источник

VK

Vladimir Kuleshov in Unreal Engine
Aleksei DTG
понимаешь, там будет проблема, что если сделать куллдаун (я просто не понял это ли ты имеешь ввиду), то плохо получится, он получит урон от крысы, отлетит и начнёт замедляться. Но если его во время замедления ударит другая крыса, то во время куллдауна он не сможет ускориться, и это очень плохо воспринимается игроком

Если попытаться посчитать какой нужен остаточный импульс, чтобы снова разогнаться до максимальной для крысы скорости, то для этого надо, во-первых, немного углубиться в физику будет, а во-вторых это опять же не решает той проблемы, что параллельно можно будет получить удар от огра, причём на любом последующем тике. А можно от двух огров и т.д. Т.е. мне видится, что эта задача как минимум подразумевает трекинг текущих импульсов, раз уж требуется их группировать по типам противников. Когда у тебя меняется скорость, ты ведь не знаешь от какого противника был получен импульс.
Такая идея
При запросе на импульс забирается значение максимальной скорости от импульса от текущего источника VMaxDMG, сравнивается с текущим VMaXDMGCur. Если больше то перезаписывает
Это наш кламп для скоростей полученных от импульса
Рассчитываем новую скорость с учетом пришедшего импульса и клампим ее VMaXDMGCur

В таком виде, когда нас сначала ударил огр и мы получили большой импульс, импульсы крыс несущественны по силе и влияют только на направление

Если бьют 5 крыс подряд, то они просто заклампятся, что не очень хорошо. Но можно во первых VMaxDMG делать с запасом допустим на 1,5 импульса . Во вторых после каждого применения импульса запускать таймер в течение которого все последующие ипульсы от того же источника будут в 1/5 силы например

В общем буду проверять как это отработает на практике
источник

🥶

🥶 in Unreal Engine
Всем добрый день
Ищу учителя по unreal engine 4
До этого освоил курс 3D моделирования
источник

NS

Nick Samarin in Unreal Engine
а чему учить то?:)
источник

🥶

🥶 in Unreal Engine
Созданию игр 🤡🤷🏿‍♀️
источник