Size: a a a

2021 February 09

VK

Vladimir Kuleshov in Unreal Engine
На каждом источнике будет свое значение клампа
источник

VK

Vladimir Kuleshov in Unreal Engine
Хотя в  таком случае если крыса ударит после огра, то заклампит в скорость крысы
источник

CA

Cubic Angle in Unreal Engine
Aleksei DTG
тогда ещё раз перечитай, прямо на одно сообщение выше
повторю - не вижу

просто при присвоении нового Pending - сравнивать величину импульса

если новый импульс - меньше текущего - то куда меньшее влияение на импульс итоговый

короче - все элементарно
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Vladimir Kuleshov
Хотя в  таком случае если крыса ударит после огра, то заклампит в скорость крысы
вот я тебе о чём и говорю
источник

VK

Vladimir Kuleshov in Unreal Engine
Cubic Angle
повторю - не вижу

просто при присвоении нового Pending - сравнивать величину импульса

если новый импульс - меньше текущего - то куда меньшее влияение на импульс итоговый

короче - все элементарно
А какой импульс текущий?
источник

VK

Vladimir Kuleshov in Unreal Engine
Для получения импульса в одном тике понятно
источник

VK

Vladimir Kuleshov in Unreal Engine
Но если они прилетели с интервалами в 0,1-0,25 с
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Vladimir Kuleshov
А какой импульс текущий?
короче, мужик, конкретно сейчас я пока вижу решение твоей задачи в том, чтобы хранить действующие импульсы с информацией о том от кого они, или упрощать условие задачи
источник

CA

Cubic Angle in Unreal Engine
Vladimir Kuleshov
А какой импульс текущий?
не знаю - я не тестировал

если тебе нужно - логируй импульсы в отдельную переменную (аля - дублирование уменьшения импульса) - разобрав как работает уменьшение velocity
источник

VK

Vladimir Kuleshov in Unreal Engine
Aleksei DTG
короче, мужик, конкретно сейчас я пока вижу решение твоей задачи в том, чтобы хранить действующие импульсы с информацией о том от кого они, или упрощать условие задачи
Проблема в том, что импульс это одномоментное явление
Только если давать задавать какой-то таймер в течение которого будут хранится импульсы
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Vladimir Kuleshov
Проблема в том, что импульс это одномоментное явление
Только если давать задавать какой-то таймер в течение которого будут хранится импульсы
всё верно, да, одномоментное, тут аналитически можно посчитать когда его действие должно закончиться. Но я бы на твоём месте сначала подумал не стоит ли упростить условия задачи. Потому что с физической точки зрения каждый новый выстрел из ружья ещё больше увеличивает твою скорость, так что попадание в 10 крыс подряд и разгон в связи с этим - это ок, ну только если у тебя не чётко выверенная механика какая-то
источник

VK

Vladimir Kuleshov in Unreal Engine
Aleksei DTG
всё верно, да, одномоментное, тут аналитически можно посчитать когда его действие должно закончиться. Но я бы на твоём месте сначала подумал не стоит ли упростить условия задачи. Потому что с физической точки зрения каждый новый выстрел из ружья ещё больше увеличивает твою скорость, так что попадание в 10 крыс подряд и разгон в связи с этим - это ок, ну только если у тебя не чётко выверенная механика какая-то
Про попадание по 10 крысам и разгоне от этого это все таки не совсем ок. Речь идет о 2д платформере, там это немного утрировано и импульсы отдачи и урона довольно большие и отбрасывают персонажа прилично - на корпус минимум

Если я попадаю по 10 крысам одной атакой мечом, я могу просто давать импульс "отдачи" только при попадании текущей атакой по первому противнику

А вот если 10 крыс укусит меня, видимо все таки придется давать какое-то время жизни импульсу в течение которого он будет учитываться
источник

VK

Vladimir Kuleshov in Unreal Engine
Ребят, спасибо за обсуждение, я примерно понимаю куда теперь воевать
источник

CA

Cubic Angle in Unreal Engine
Aleksei DTG
всё верно, да, одномоментное, тут аналитически можно посчитать когда его действие должно закончиться. Но я бы на твоём месте сначала подумал не стоит ли упростить условия задачи. Потому что с физической точки зрения каждый новый выстрел из ружья ещё больше увеличивает твою скорость, так что попадание в 10 крыс подряд и разгон в связи с этим - это ок, ну только если у тебя не чётко выверенная механика какая-то
мне кажется - для самого игрока - было бы куда комфортнее - от одного вида моба урон - дает 1 отталкивание в условное время
источник

CA

Cubic Angle in Unreal Engine
Vladimir Kuleshov
Про попадание по 10 крысам и разгоне от этого это все таки не совсем ок. Речь идет о 2д платформере, там это немного утрировано и импульсы отдачи и урона довольно большие и отбрасывают персонажа прилично - на корпус минимум

Если я попадаю по 10 крысам одной атакой мечом, я могу просто давать импульс "отдачи" только при попадании текущей атакой по первому противнику

А вот если 10 крыс укусит меня, видимо все таки придется давать какое-то время жизни импульсу в течение которого он будет учитываться
у крыс же не настолько большой радиус аттаки должен быть - чтобы при отталкиваниях - крысы продолжали бы задевать игрока
источник

VK

Vladimir Kuleshov in Unreal Engine
Cubic Angle
мне кажется - для самого игрока - было бы куда комфортнее - от одного вида моба урон - дает 1 отталкивание в условное время
Да. Притом в течении этого времени остальные импульсы от этого моба можно давать сильно уменьшенными, чтобы фидбек оставался но не сильно отбрасывал
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Cubic Angle
мне кажется - для самого игрока - было бы куда комфортнее - от одного вида моба урон - дает 1 отталкивание в условное время
понимаешь, там будет проблема, что если сделать куллдаун (я просто не понял это ли ты имеешь ввиду), то плохо получится, он получит урон от крысы, отлетит и начнёт замедляться. Но если его во время замедления ударит другая крыса, то во время куллдауна он не сможет ускориться, и это очень плохо воспринимается игроком

Если попытаться посчитать какой нужен остаточный импульс, чтобы снова разогнаться до максимальной для крысы скорости, то для этого надо, во-первых, немного углубиться в физику будет, а во-вторых это опять же не решает той проблемы, что параллельно можно будет получить удар от огра, причём на любом последующем тике. А можно от двух огров и т.д. Т.е. мне видится, что эта задача как минимум подразумевает трекинг текущих импульсов, раз уж требуется их группировать по типам противников. Когда у тебя меняется скорость, ты ведь не знаешь от какого противника был получен импульс.
источник

VK

Vladimir Kuleshov in Unreal Engine
Cubic Angle
у крыс же не настолько большой радиус аттаки должен быть - чтобы при отталкиваниях - крысы продолжали бы задевать игрока
Тоже соглашусь, это все довольно редкие ситуации, но если они случаются они могут быть использованы в качестве эксплоита для попадания  в недоступную ранее область
Да и на большом количестве игроков при частоте ситуации 1 раз в 100 сессий, оно будет довольно часто встречаться
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Vladimir Kuleshov
Тоже соглашусь, это все довольно редкие ситуации, но если они случаются они могут быть использованы в качестве эксплоита для попадания  в недоступную ранее область
Да и на большом количестве игроков при частоте ситуации 1 раз в 100 сессий, оно будет довольно часто встречаться
поверь, у твоих игроков эти ситуации будет встречаться ещё в 10 раз чаще, чем ты предполагаешь в самых смелых мечтах )
источник

CA

Cubic Angle in Unreal Engine
Aleksei DTG
понимаешь, там будет проблема, что если сделать куллдаун (я просто не понял это ли ты имеешь ввиду), то плохо получится, он получит урон от крысы, отлетит и начнёт замедляться. Но если его во время замедления ударит другая крыса, то во время куллдауна он не сможет ускориться, и это очень плохо воспринимается игроком

Если попытаться посчитать какой нужен остаточный импульс, чтобы снова разогнаться до максимальной для крысы скорости, то для этого надо, во-первых, немного углубиться в физику будет, а во-вторых это опять же не решает той проблемы, что параллельно можно будет получить удар от огра, причём на любом последующем тике. А можно от двух огров и т.д. Т.е. мне видится, что эта задача как минимум подразумевает трекинг текущих импульсов, раз уж требуется их группировать по типам противников. Когда у тебя меняется скорость, ты ведь не знаешь от какого противника был получен импульс.
такое чувство - что он отлетает 3 секунды, и крыса бьет его за 0.3 секунды

у мобов ведь есть замахи, скорости удара

я представляю - как персонажа - метают крысы, играясь из стороны в сторону 🤣
источник