Size: a a a

2021 February 09

TK

Thomas Knight in Unreal Engine
А что значит выделять ?
источник

TK

Thomas Knight in Unreal Engine
Можно менять цвет материала и записывать ссылку на объект,это ты имеешь ввиду?
источник

D

Dmitry in Unreal Engine
Thomas Knight
А что значит выделять ?
Контур у объекта показывать
источник

D

Dmitry in Unreal Engine
Thomas Knight
Можно менять цвет материала и записывать ссылку на объект,это ты имеешь ввиду?
Можно и так, да
источник

D

Dmitry in Unreal Engine
Ну вот хотелось бы понять можно ли без post processing'а этого достичь
источник

TK

Thomas Knight in Unreal Engine
Хз даже,а чем тебе пост процесс не угодил?
источник

D

Dmitry in Unreal Engine
Я так понимаю пост процесс на весь мир применяется. Не сильно ли это затратно по ресурсам ?
источник

AR

Alexander Rybalka in Unreal Engine
Пост процесс на весь кадр применяется, а не мир
источник

AR

Alexander Rybalka in Unreal Engine
Для аутлайнов это классическое решение
источник

TK

Thomas Knight in Unreal Engine
Dmitry
Я так понимаю пост процесс на весь мир применяется. Не сильно ли это затратно по ресурсам ?
источник

D

Dmitry in Unreal Engine
Я видел этот видос. Тут чувак дублирует мэши и переключается между ними.
источник

D

Dmitry in Unreal Engine
Показалось очень кривым
источник

D

Dmitry in Unreal Engine
Alexander Rybalka
Для аутлайнов это классическое решение
Спасибо. Буду делать таким способом тогда.
источник

4

4ucTble_Tpycbl in Unreal Engine
Dmitry
Я так понимаю пост процесс на весь мир применяется. Не сильно ли это затратно по ресурсам ?
На баунд бокс же
источник

n

norlin in Unreal Engine
Dmitry
Ребята, а я правильно понимаю, что в unreal engine 4 сделать outline actor'а(мэша) можно только с помощью материала и пост процессинга + custom render depth ? Или есть способ проще ? Хочется по клику выделять объект.
два классических способа - либо пост-процесс по глубине/нормалям, либо дублированный меш с вывернутыми нормалями
источник

D

Dmitry in Unreal Engine
norlin
два классических способа - либо пост-процесс по глубине/нормалям, либо дублированный меш с вывернутыми нормалями
Я так понимаю первый способ лучше в плане перфосанса ?
источник

n

norlin in Unreal Engine
Dmitry
Я так понимаю первый способ лучше в плане перфосанса ?
всё зависит от проекта, платформы и т.д. Не факт, что один из этих методов всегда быстрее будет, но точных цифр у меня нет
источник

a

andy in Unreal Engine
Vyacheslav
Доброго утра. Нужен совет или объяснение происходящего. Версия последняя, 4.26.1
.
На сцене у меня плейн, персонаж, directional light, skylight, bp_sky_sphere.
В directional light я изменил интенсивность на 1, цвет света сделал примерно в 2 раза теме, забилдил освещение. Когда запускаю сцену, то сперва все тёмное, а потом яркость набирается и картинка становится такой, как и задумывалось. С чем такое действие связано? Можно ли как-то избавиться от этого эффекта увеличения яркости при запуске сцены?
в настройках постпроцесса или камеры установить одно значение для мин и макс, тогда не будет плавности изменения
источник

V

Vyacheslav in Unreal Engine
andy
в настройках постпроцесса или камеры установить одно значение для мин и макс, тогда не будет плавности изменения
Спасибо, уже нашел это по наводке
источник

NS

Nick Samarin in Unreal Engine
Flaca Strexy
в общем все, реализовал все таким способом, главное пока чтоб работало. Эх и столько времени убил..(
вообще рекомендую перестать стрелять себе в колено и перейти на 3д сайдскроллер. У тебя возникают сложности на кор вещах, не только из за 2д но и из-за недостатка опыта и отсутствия инфы по решению твоих проблем. в 3д те же лестницы можно сделать через IK. НО
Это бед дизайн когда у тебя в 2Д игре есть лестницы, думаю тут много проблем с дизайном и ты делаешь 50% или больше ненужной работы
источник