Size: a a a

2021 February 08

ММ

Мишаня Морозов... in Unreal Engine
Nick Samarin
Если у тебя пруф оф концепт то возьми про билдер пак или как оно там
та бсп хватает с головой, то у меня просто шиза с плинтусами
источник

ММ

Мишаня Морозов... in Unreal Engine
не вижу никакого про билдер пака в маркетплейсе(
источник

VK

Vladimir Kuleshov in Unreal Engine
Aleksei DTG
#if, а не #ifdef
Спасибо, пойду почитаю про разницу
источник

IP

Ivan Ptentsov in Unreal Engine
Ребят, никак не могу достать id контролера vive. Нужно именно число, а не просто проходная нода
источник

VK

Vladimir Kuleshov in Unreal Engine
Aleksei DTG
#if, а не #ifdef
Да, что-то я тупанул на ровном месте, во всех примерах #if
источник

N

Nikolay in Unreal Engine
Vladimir Kuleshov
Пытаюсь добавить функционал который будет доступен только при работе в эдиторе, но не подтянется в билды


В ответ получаю такую ошибку :  TelloTrapActivator.h(33): [] UPROPERTY must not be inside preprocessor blocks, except for WITH_EDITORONLY_DATA
Я же как раз пользуюсь WITH_EDITORONLY_DATA
Нужно делать отдельный модуль для редактора.
источник

N

Nikolay in Unreal Engine
наверно
источник

NS

Nick Samarin in Unreal Engine
Мишаня Морозов
та бсп хватает с головой, то у меня просто шиза с плинтусами
если ты их в статик меши не бейкаешь то лучше не используй, очень много проблем с ними
источник

┐( ˘ 、 ˘ )┌ in Unreal Engine
Всем привет у меня такой вопрос,  системы типа голода, инвентаря и тд лучше в актор компонент выносить или прямо в персонаже прописывать?
источник

VK

Vladimir Kuleshov in Unreal Engine
Nikolay
Нужно делать отдельный модуль для редактора.
Там в целом такой случай - для части классов, у которых нет визуального представления в сцене, я добавляю биллбоард с пикторгаммой -например знак опасности для активаторов ловушек, мне так проще ориентироваться на уровне при левелдизайне, но мне незачем тащить эти пикторгаммы в билд
источник

ММ

Мишаня Морозов... in Unreal Engine
Nick Samarin
если ты их в статик меши не бейкаешь то лучше не используй, очень много проблем с ними
Периодически делаю бэкап, бейкаю и собираю билд. В финальном варианте само собой никаких бсп не будет
источник

N

Nikolay in Unreal Engine
Vladimir Kuleshov
Там в целом такой случай - для части классов, у которых нет визуального представления в сцене, я добавляю биллбоард с пикторгаммой -например знак опасности для активаторов ловушек, мне так проще ориентироваться на уровне при левелдизайне, но мне незачем тащить эти пикторгаммы в билд
Так тогда свойство и не нужно, когда можно просто добавить в конструкторе в блоке WITH_EDITORONLY_DATA.
источник

A

AIVAS in Unreal Engine
Ребят, есть модели маленького количества полигонов, кусты, облака и прочее, как сделать так чтоб в режиме игры все рёбра подсвечивались определенным цветом?
источник

SR

Sergey R in Unreal Engine
AIVAS
Ребят, есть модели маленького количества полигонов, кусты, облака и прочее, как сделать так чтоб в режиме игры все рёбра подсвечивались определенным цветом?
есть референс? со слов неясно - что надо (outline?)
источник

A

AIVAS in Unreal Engine
Sergey R
есть референс? со слов неясно - что надо (outline?)
Да, похоже outline, спасибо 😉
источник

A

AIVAS in Unreal Engine
источник

A

AIVAS in Unreal Engine
Нужно чтоб на них как раз был этот эффект
источник

PP

Psychodalien Ps in Unreal Engine
Не подскажете, почему когда я в Engine Scalability Settings ставлю "High", у меня движущиеся точечные источники света освещают сцену, а когда "Epic" или "Cinematic", то их как будто нет?
источник

VK

Vladimir Kuleshov in Unreal Engine
Создавая интрефейс в блюпринтах можно задать отображаемые имена возращаемым переменным, как сделать тоже самое для с++? По умолчанию там просто ReturnValue
Не могу сообразить, что именно гуглить
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
Vladimir Kuleshov
Создавая интрефейс в блюпринтах можно задать отображаемые имена возращаемым переменным, как сделать тоже самое для с++? По умолчанию там просто ReturnValue
Не могу сообразить, что именно гуглить
void myfunc(MyVar& var)
источник