Size: a a a

2020 November 24

BH

Bobby Hill in Unreal Engine
PRISE
Я уверен что он не вызывается
окей, где ты указывал Game State Class свой?
источник

P

PRISE in Unreal Engine
Bobby Hill
окей, где ты указывал Game State Class свой?
В World Settings
источник

BH

Bobby Hill in Unreal Engine
PRISE
В World Settings
такое случайно не допустил?
источник

P

PRISE in Unreal Engine
Bobby Hill
такое случайно не допустил?
Наверное допустил, спасибо
источник

SM

Sergey Mihaylov in Unreal Engine
Есть способ сконвертить foliage в отдельные меши?  Встроенный вариант мерджит всю геометрию и текстуры в один объект, а скрипты сильно кустарные и нестабильные...
источник

Dany Ŝmēeť in Unreal Engine
Sergey Mihaylov
Есть способ сконвертить foliage в отдельные меши?  Встроенный вариант мерджит всю геометрию и текстуры в один объект, а скрипты сильно кустарные и нестабильные...
делаешь часть - конвертируешь, потом опять, если речь именно про какие-то группы. Иначе никак.  Можешь продублировать карту и удалять на дубле то что тебе не нужно и сохранять, чтобы не повредить в основной части.
источник

Dany Ŝmēeť in Unreal Engine
Всем привет! Кто знает почему при запаковке билда под андроид установщик через раз работает? Никаких изменений не вношу , но иногда устанавка запускается, а иногда "приложение не может быть установлено"? В чем может быть дело?
источник

PL

Peter Leontev in Unreal Engine
Sergey Mihaylov
Есть способ сконвертить foliage в отдельные меши?  Встроенный вариант мерджит всю геометрию и текстуры в один объект, а скрипты сильно кустарные и нестабильные...
Решение через С++: берешь AFoliageActor и достаешь из него инстансы. Далее собираешь N статик мешей из всех инстансов. Материалы можно через StaticMesh->StaticMaterials задавать. В общем код движка в помощь (в плане создания статик меша)
источник

P

PRISE in Unreal Engine
Bobby Hill
такое случайно не допустил?
Не помогло
источник

DS

Dimka Sokolov in Unreal Engine
Dinosaurus
Всем привет. Я вот думаю, существует ли какой-нибудь способ автоматически сгруппировать выделенные ноды, чтобы выглдядело читаемо и красиво?
источник

r

r3d9u11 in Unreal Engine
Добрый вечер. Подскажите, пожалуйста, в BP есть у меня класс-шаблон для виджетов, у него внутри вешается Bind Event On Hovered на кнопки. Можно ли как-то получить ссылку на кнопку, которая вызвала событие?
источник

r

r3d9u11 in Unreal Engine
а то у события выходных параметров как-то нет никаких.
источник

BH

Bobby Hill in Unreal Engine
r3d9u11
Добрый вечер. Подскажите, пожалуйста, в BP есть у меня класс-шаблон для виджетов, у него внутри вешается Bind Event On Hovered на кнопки. Можно ли как-то получить ссылку на кнопку, которая вызвала событие?
ты же к ней байндишься, где взять то её надо?
источник

r

r3d9u11 in Unreal Engine
Bobby Hill
ты же к ней байндишься, где взять то её надо?
вот взять там же OnHovered_Event_0 вывести например её Get Child Inxe в этот Print String, например
источник

r

r3d9u11 in Unreal Engine
если соединить его с тем же Taget, который в Bind, то будет выводить всегда только послежний элемент (они циклом байндятся)
а не тот, который вызвал событие
источник

BH

Bobby Hill in Unreal Engine
r3d9u11
если соединить его с тем же Taget, который в Bind, то будет выводить всегда только послежний элемент (они циклом байндятся)
а не тот, который вызвал событие
источник

r

r3d9u11 in Unreal Engine
😃 ну как бы да

привык что в CPP(Qt), CS(WinForms) как-то в обработчик события передаётся и ссылка на объект, который вызвал событие
источник

r

r3d9u11 in Unreal Engine
а тут как-то понять не могу, откуда в теле обработчика, собссно, ссылку взять
источник
2020 November 25

r

r3d9u11 in Unreal Engine
похоже тема делеко не новая, на форумах есть костыли как это делать %)
источник

К.

Кирилл .AJIADb9... in Unreal Engine
PRISE
Не помогло
Покажи эту функцию, которую ты написал сам
источник