Size: a a a

2020 November 19

К.

Кирилл .AJIADb9... in Unreal Engine
Vladimir Kuleshov
В исходниках глубоко сидит
Понимаю... Я тебя очень понимаю...
источник

SR

Sergey R in Unreal Engine
Dinosaurus
Я смотрел, там папки Plugins нету
посмотри что такое  wildcards
источник

К.

Кирилл .AJIADb9... in Unreal Engine
Но ты всегда можешь сделать 3 теста =)
источник

VK

Vladimir Kuleshov in Unreal Engine
Так и сделаю, думал просто может это какой общеизвестный факт )
источник

D

Dinosaurus in Unreal Engine
Sergey R
посмотри что такое  wildcards
Я понимаю, что это. В файле .gitignore все папки и файлы для игнорирования указаны верно
источник

К.

Кирилл .AJIADb9... in Unreal Engine
Vladimir Kuleshov
Так и сделаю, думал просто может это какой общеизвестный факт )
Я не GPP, я просто пытался помочь тем, как Я решаю такие вопросы 😅
источник

D

Dinosaurus in Unreal Engine
Sergey R
посмотри что такое  wildcards
источник

К.

Кирилл .AJIADb9... in Unreal Engine
Dinosaurus
Всем привет. Не знаете, как настроить в UE4 Git так, чтобы папка Plugins тоже сохранялась? А то движок её пропускает по какой-то причине
Сделай git add на папку
источник

К.

Кирилл .AJIADb9... in Unreal Engine
Я хз, как ты вообще с гитом в "движке" работаешь
источник

D

Dinosaurus in Unreal Engine
Кирилл .AJIADb9
Я хз, как ты вообще с гитом в "движке" работаешь
Да я просто в Source Control установил связь с Git'ом
источник

D

Dinosaurus in Unreal Engine
Кирилл .AJIADb9
Сделай git add на папку
Спасибо
источник

К.

Кирилл .AJIADb9... in Unreal Engine
Ты сначала проблемы обычным способом реши, а потом уже в движке там развлекайся
источник

ЕЛ

Евгений Литвинов... in Unreal Engine
Всем  привет посоветуйте пож. способ в какой системе работать над совместным проектом?

Советуют perforce, что скажете ?
источник

К.

Кирилл .AJIADb9... in Unreal Engine
Dinosaurus
Да я просто в Source Control установил связь с Git'ом
Там интерфейс куцый, и делать умеет не больше, чем то, что нужно, да и то не всё
источник

VS

Vladimir SHCHerba in Unreal Engine
Vladimir Alyamkin
на самом деле реальных комментариев к выбору VCS пока особо не звучало, т.к. разумный взвешенный выбор предполагает:
а) листинг кейсов, для которых выбирается система
б) листинг возможных кейсов, которые _могут_ возникнуть
в) анализ pros vs cons с учетом кейсов и используемых пайпов
г) стоимостной анализ
д) в идеале - практический тест каждой потенциальной VCS с корнер-кейсами

ну т.е. без этого - вообще фигня, выбираем на вкус и цвет, а потом отвоевываем свой синдром утенка или личного кумира. Идеальных систем нет, везде компромиссы, вопрос лишь с которыми команда/компания может мириться, с какими - нет, и что первично.

например,
1. у тебя большой поток артовых данных в сутки. В гите - ты залочен в необходимости пулла до пуша. Либо ты работаешь в ветках даже для артовых ассетов, где чаще всего работа не пересекается никак. Печаль для художника? Печаль.
2. у тебя распределенная по миру команда. Ты решил юзать перфорс. Все операции через сервер, edge и прочие - лагучее говно, все кроме сидящих рядом с сервером - будут страдать. (и да, все крупные компании аля юбики именно так и страдают, нет там счастья, и это при их то ресурсах и возможностях)
3. у тебя есть репо проекта. Ты хочешь дать доступ аутсорсерам, но без папочки Source и еще без каких-то папочек. В какой VCS у тебя получится адекватно настроить права доступа? Явно не гит. Можно конечно заморочиться с сабмодулями, и хлебнуть еще кучу странного при работе с ветками, CI и прочим прочим, хотя задача решается в пару строчек на SVN для примера.
Вообще вопрос с правами доступа он очень интересный. Может ли VCS на уровне своего сервера блокировать те или иные коммиты по тем или иным правилам? Насколько просто это сетапится? Это уже даже не про VCS, а про вендора обвязки. Условно, голый SVN на своем серваке и Bitbucket с Control Freak - небо и земля по юзабилити. Для SVN аналогов вроде и нет?
4. хочешь активно юзать CI? Насколько просто твою VCS с этим интегрировать? Например, есть отличный PlasticCSM. И абсолютная боль по его интеграции, что с тем же гитом - в два клика.

ну и так далее. Конкретика кейсов, навыков работы специалистов, и прочее прочее.

далее, по стоимости. Вон выше Саша пишет мол 600 баксов в месяц это дорого. С точки зрения индюка и проекта "в свободное время с пацами пилим, и нас тут десяток участников" - конечно да, инди-вэй, простите who cares.

Отбросим корпоративных гигантов - они тоже редко юзают облака в таком виде. Возьмем именно геймдев компанию с условными 10-25 человеками в команде.

Сколько стоит содержание своих серверов? Изначальное железо, амортизация, зарплата специалиста для поддержки, железо для бэкапа, сеть, бесперебойность, риски взлома. Сколько это денег? На примере десяти человек даже тупо зп условного девопса в разы меньше чем затрата $60 баксов на человека за сервис, где уже сделано все за тебя. Сколько будет стоить простой даже пары часов на пересчете в стоимость часа команды?

Как бы в принципе в бюджете организации есть понятие стоимости софта на человека в месяц. $600/мес. звучит типа много, особенно "вот для своего сервака бесплатно" (нет). Но 4 тыс. рублей на человека в коммерческой компании разработчике на десять человек - это простите ни о чем, если вы не сидите где-то в очень дальней периферии. Затраты на условные фотошопы, вижуал студии, слаки-зумы - тут можно конфигурить по-разному, вопрос приоритета, но тот же сурс контрол - одно из сердец разработки. Сгорел свой сервак в дц? Это печаль. Потеря сорцов на облачных сервисах аля ассембла? Только гитлаб пару раз этим грешил.

Ну и так далее и тому подобное. Без таблички в экселе и прогона своих юз кейсов выбор VCS и прочего - чисто эмпирический на основании цвета фантиков. Все они в целом решают свои задачи.
Тут хороший развернутый ответ на это недавно был.
источник

К.

Кирилл .AJIADb9... in Unreal Engine
Евгений Литвинов
Всем  привет посоветуйте пож. способ в какой системе работать над совместным проектом?

Советуют perforce, что скажете ?
Есть два путя... На git программистов посадишь, на perforce художников, дальше думай сам🤣
источник

К.

Кирилл .AJIADb9... in Unreal Engine
Vladimir SHCHerba
Тут хороший развернутый ответ на это недавно был.
@zkvrn тебя упомянуть забыли
источник

M

Master in Unreal Engine
источник

JD

John Doe in Unreal Engine
Ребят, а кто-нибудь пробовал подключать новую firebase crashlytics к анрилу?
источник

VK

Vladimir Kuleshov in Unreal Engine
Евгений Литвинов
Всем  привет посоветуйте пож. способ в какой системе работать над совместным проектом?

Советуют perforce, что скажете ?
Так смотря что за проект. Если команда 5 человек, то бесплатный ажур девопс с анлим гит репозиторием по моему хороший варик
Художникам просто нужно показать какие кнопки жать и все
источник