Size: a a a

2020 October 28

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
norlin
я поэтому и пишу в кавычках, но всё же считаю что тут вполне себе объективное "более правильно" и "менее правильно")
В павне всё напихать можно для быстрого прототипа или что-то подобное, но если начинать делать хоть сколько-нибудь цельный проект - то всё же такой подход так себе...
KISS, Норлин, KISS
источник

ЖП

Живой человек ПЫК... in Unreal Engine
Aleksei DTG
но ведь я о том и говорил, просто я в первую очередь предлагаю тыкань павн, понять хотя бы основы, а потом тыкать контроллер
+

человек сразу начнёт делать "правильно" и не будет знать, что и как неправильно 💁‍♂
источник

ВШ

Владимир Ширшов... in Unreal Engine
Живой человек ПЫК
+

человек сразу начнёт делать "правильно" и не будет знать, что и как неправильно 💁‍♂
чтобы знать, что такое неправильно, необязательно делать неправильно
источник

n

norlin in Unreal Engine
Aleksei DTG
KISS, Норлин, KISS
ну, такое. Ты вот сможешь объяснить границу, до которой "нормально" пихать всё в павн, а после которой лучше делать рефакторинг и выносить в контроллер, пока позно не стало?
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Владимир Ширшов
чтобы знать, что такое неправильно, необязательно делать неправильно
А вот даже не знаю согласится или нет, всё таки личный опыт зарабатывается во многом после того, как много раз не получилось (особенно если никто не объяснит)
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
norlin
ну, такое. Ты вот сможешь объяснить границу, до которой "нормально" пихать всё в павн, а после которой лучше делать рефакторинг и выносить в контроллер, пока позно не стало?
Думаю что смогу. Если ты понимаешь разницу между этими двумя подходами, то обычно на старте разработки сразу ответишь на этот вопрос, зная какие персонажи в игре планируются. (имею ввиду хотя бы тех, которыми управляешь ты, и может ли АИ тоже такими управлять)
источник

ЖП

Живой человек ПЫК... in Unreal Engine
Владимир Ширшов
чтобы знать, что такое неправильно, необязательно делать неправильно
мы учимся на ошибках, всегда

не получится у тебя всегда делать всё "правильно"

это как с ООП, его применение не всегда обязательно юзать везде ибо это усложняет проект и замедляет его работу 👌

да, править его проще, но это не единственно важный параметр
источник

n

norlin in Unreal Engine
Живой человек ПЫК
мы учимся на ошибках, всегда

не получится у тебя всегда делать всё "правильно"

это как с ООП, его применение не всегда обязательно юзать везде ибо это усложняет проект и замедляет его работу 👌

да, править его проще, но это не единственно важный параметр
источник

ЖП

Живой человек ПЫК... in Unreal Engine
ага-ага ООП-евангелисты в треде
источник

MM

Mark Marker in Unreal Engine
Живой человек ПЫК
мы учимся на ошибках, всегда

не получится у тебя всегда делать всё "правильно"

это как с ООП, его применение не всегда обязательно юзать везде ибо это усложняет проект и замедляет его работу 👌

да, править его проще, но это не единственно важный параметр
неа, знаю людей которые учатся на чужих ошибках, вот например твой оппонент так умеет.
источник

ВШ

Владимир Ширшов... in Unreal Engine
Живой человек ПЫК
мы учимся на ошибках, всегда

не получится у тебя всегда делать всё "правильно"

это как с ООП, его применение не всегда обязательно юзать везде ибо это усложняет проект и замедляет его работу 👌

да, править его проще, но это не единственно важный параметр
Извлекать опыт из ошибок, допущенных по неопытности и незнанию - одно, специально делать ошибки, чтобы на них учиться....ну странно )
источник

IK

Ivan Kurulyuk in Unreal Engine
Вверну 5 копеек своего опыта - реализовываю управление игровым персонажем через павн, управление ботами - через аиконтроллер.
Считаю, что если не планируется расширение, то реализация через павн хороша для быстрого старта, но для достаточно сложного проекта лучше всё-таки контроллер использовать.
источник

MM

Mark Marker in Unreal Engine
Ivan Kurulyuk
Вверну 5 копеек своего опыта - реализовываю управление игровым персонажем через павн, управление ботами - через аиконтроллер.
Считаю, что если не планируется расширение, то реализация через павн хороша для быстрого старта, но для достаточно сложного проекта лучше всё-таки контроллер использовать.
Алямкин проецирует на "большой проект в бльшой команде с кучей погромистов" и это нормально.
источник

ЖП

Живой человек ПЫК... in Unreal Engine
Владимир Ширшов
Извлекать опыт из ошибок, допущенных по неопытности и незнанию - одно, специально делать ошибки, чтобы на них учиться....ну странно )
к каждому проекту нужно подходить отдельно, нету общего "правильно"

всё зависит от ТЗ

в любом проекте будет место где придётся посидеть

"специально усложнять себе работу, чтобы было «правильно»...ну странно"
источник

VA

Vladimir Alyamkin in Unreal Engine
Mark Marker
Алямкин проецирует на "большой проект в бльшой команде с кучей погромистов" и это нормально.
вот нифига, нифига. Я эту байду с контроллерами проходил и на микро проектах, и на студентах.
источник

MM

Mark Marker in Unreal Engine
Vladimir Alyamkin
вот нифига, нифига. Я эту байду с контроллерами проходил и на микро проектах, и на студентах.
Хрен знает, я топлю за инпут в контроллере если чо
источник

SR

Sergey R in Unreal Engine
свежачок на канале эпиков https://www.youtube.com/watch?v=p8zhbTigv5o
источник

ВШ

Владимир Ширшов... in Unreal Engine
Vladimir Alyamkin
вот нифига, нифига. Я эту байду с контроллерами проходил и на микро проектах, и на студентах.
+, я свою индюшатину - первую игру делал на пешках, потом нужно было добавить ботов, в итоге пришлось перепиливать все и делить на две пешки, чтобы в одну тупо вынести инпут
источник

ВШ

Владимир Ширшов... in Unreal Engine
делал бы через контроллер, бот бы завелся на изи
источник

AD

Aleksei DTG in Unreal Engine
Владимир Ширшов
Извлекать опыт из ошибок, допущенных по неопытности и незнанию - одно, специально делать ошибки, чтобы на них учиться....ну странно )
Вов, если говорить конкретно про данную ситуацию, это не ошибка, а просто не самое удачное решение с точки зрения ООП, но если копнуть любую игру, там таких нарушений воз и маленькая тележка. Я думаю, что вопрос в том как это влияет на разработку, если ты знаешь, что это решение вполне подойдёт проекту, то делаешь и не тратишь своё время на излишнее усложнение архитектуры. Если ты захардкодил в павне, а потом оказалось, что с этим потом постоянно проблемы, то впредь будешь знать )
источник